设计模式之——状态模式

1 状态模式的定义

状态模式:当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了自己的类。
状态模式的核心是封装,状态的改变引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象的类发生了改变一样。
状态模式的通用类图如下:

状态模式通用类图

  • State——抽象状态角色
    接口或抽象类,负责对象状态的定义,并且封装环境角色以实现状态切换。
  • ConcreteState——具体状态角色
    每一个具体状态都必须完成两个职责:(1)本状态的行为管理;(2)趋向状态处理。通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。
  • Context——环境角色
    定义客户端需要的接口,并且负责维护具体状态的切换。

状态模式先对来说比较复杂,提供了一种对物质运动的另一个观察视角:通过状态改变促使行为的变化。

2 状态模式通用代码示例

  1. 抽象状态角色
    抽象状态角色声明一个环境角色,提供给各状态类访问;同时提供具体状态角色的抽象行为,由各个具体状态类实现。
public abstract class State {
    /**
     * 定义一个环境角色,提供给子类访问
     */
    protected Context context;

    /**
     * 设置环境角色
     */
    public void setContext(Context context) {
        this.context = context;
    }

    /**
     * 定义行为A
     */
    public abstract void handleA();

    /**
     * 定义行为B
     */
    public abstract void handleB();
}
  1. 具体状态角色
    具体状态角色有两个职责:
  • 处理本状态必须完成的任务;
  • 决定是否可以过渡到其他状态
    STATEI:
@Slf4j
public class ConcreteStateI extends State {
    @Override
    public void handleA() {
        log.info("本状态下必须处理的业务逻辑: {}.handleA", this.getClass().getSimpleName());
    }

    @Override
    public void handleB() {
        log.info("业务逻辑: {}.handleB", this.getClass().getSimpleName());
        //设置当前状态为STATEII
        super.context.setCurrentState(Context.STATEII);
        //过渡到STATEII状态,由Context实现
        super.context.handleB();
    }
}

STATEII:

@Slf4j
public class ConcreteStateII extends State {
    @Override
    public void handleA() {
        log.info("业务逻辑: {}.handleA", this.getClass().getSimpleName());
        //设置当前状态为STATEI
        super.context.setCurrentState(Context.STATEI);
        //过渡到STATEI状态,由Context实现
        super.context.handleA();
    }

    @Override
    public void handleB() {
        log.info("本状态下必须处理的业务逻辑: {}.handleB", this.getClass().getSimpleName());
    }
}
  1. 环境角色
    环境角色有两个习惯约定:
  • 把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量;
  • 环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。
@Slf4j
public class Context {
    /**
     * 状态定义
     */
    public final static State STATEI = new ConcreteStateI();
    public final static State STATEII = new ConcreteStateII();
    /**
     * 当前状态
     */
    private State currentState;

    /**
     * 获得当前状态
     */
    public State getCurrentState() {
        return this.currentState;
    }

    /**
     * 设置当前状态
     */
    public void setCurrentState(State currentState) {
        this.currentState = currentState;
        //切换状态
        this.currentState.setContext(this);
    }

    /**
     * 行为handleA委托
     */
    public void handleA() {
        this.currentState.handleA();
    }

    /**
     * 行为handleB委托
     */
    public void handleB() {
        this.currentState.handleB();
    }
}
  1. 场景类
@Slf4j
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //定义环境角色
        Context context = new Context();
        //初始化状态
        context.setCurrentState(Context.STATEI);
        //行为执行
        context.handleA();
        context.handleB();
    }
}

运行结果:

23:12:47.072 [main] INFO com.idear.design.pattern.state.ConcreteStateI - 本状态下必须处理的业务逻辑: ConcreteStateI.handleA
23:12:47.076 [main] INFO com.idear.design.pattern.state.ConcreteStateI - 业务逻辑: ConcreteStateI.handleB
23:12:47.076 [main] INFO com.idear.design.pattern.state.ConcreteStateII - 本状态下必须处理的业务逻辑: ConcreteStateII.handleB

状态模式隐藏了状态的变化过程,但是状态的切换引起了行为的变化。对外环境来说,只能看到行为的变化,而不用具体知道是状态变化引起的。

3 状态模式的优缺点

3.1 优点

  1. 结构清晰
    避免使用过多的switch...case或者if...else语句,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性。
  2. 遵循设计原则
    状态模式很好地体现了开闭原则和单一职责原则。每个状态都是一个子类,增加状态只需要增加子类;修改状态,只需要修改相应的子类。
  3. 封装性好
    状态处理和状态转换在类内部实现,外部调用者不用知道类内部如何实现状态和状态变换。

3.2 缺点

状态模式有一个缺点:类膨胀——子类会太多。如果一个对象状态很多,就会有大量的子类。

4 状态模式使用场景

4.1 使用场景

  1. 行为随状态改变而改变的场景
    例如权限设计,人员状态不同即使执行相同的行为,结果也不同。这种情况下,就可以考虑使用状态模式。
  2. 条件、分支判断语句的替代者
    程序中大量使用switch语句或者if判断语句,会导致程序结构不清晰,逻辑混乱。这时候,可以考虑使用状态模式来避免这一问题。

4.2 注意事项

状态模式适用于当某个对象在他的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化。也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。

参考

  1. 设计模式之禅

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