Unity Shader 入门到改行7——渲染路径

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1. Unity 中的渲染路径

1.1 什么是渲染路径

在 Unity 中,渲染路径决定了光照如何应用到 Shader 中,我们要为每一个 Pass 指定渲染路径,使用如下的 Shader 指令:

Tags {"LightMode"="ForwardBase"}

当然,如果我们为一个 SubShader 指定了渲染路径,那么它所有的 Pass 都将使用这个渲染路径。这个标签告诉 Unity 渲染底层,将为这个 Pass 准备好哪些光照属性,以便能够通过哪些内置变量获得。例如,如果我们不设置{"LightMode" = "ForwardBase"} 这个这个标签,那么将无法正确获得诸如_WorldSpaceLightPos0 这个变量的值。

1.2 Unity 中渲染路径的设置

  • 项目维度
    通常一个项目使用一种渲染路径,可以在 Unity->Edit->Project Settings->Graphics-> Tier Settings -> Tier -> Render Path 中进行设置


    项目渲染路径设置
  • 摄像机维度
    在 摄像机的 Camera 组件中对属性 Rendering Path 进行设置


    为摄像机设置渲染路径
  • SubShader 或 Pass 维度
    在代码中为 SubShader 或 Pass 使用 Tag 指定

Tags {"LightMode"="ForwardBase"}

2. 前向渲染路径

前向渲染路径是传统的渲染方式,也是最常用的一种渲染路径。

2.1 前向渲染路径原理

前向渲染路径的核心是需要计算颜色缓冲区深度缓冲区,深度缓冲区决定一个片元是否可见,颜色缓冲区决定该片元的颜色。前向渲染路径的过程可以用伪代码表示:

for (i=0;i

如果一个物体受到多个逐像素光源的影响,那么该物体就需要执行多个 Pass。

2.2 Unity 中的前向渲染

在 Unity 中,前向渲染路径有3种处理光照的方式:逐顶点处理逐像素处理球谐函数处理。而决定一个光源使用哪种处理模式取决于它的类型和渲染模式,这可以在光源的 Light 组件中进行设置

为光源设置类型和渲染模式

大概可以这么简单理解:逐像素处理逐顶点处理球谐函数处理,处理的效果按照这个顺序依次递减,处理的性能则依次递增。Unity 中的处理逻辑如下:

  • 在 Quality Settings 中可以设置逐像素光源的最大数量(Pixel Light Count)
  • 场景中最亮的平行光优先级最高,总是按照逐像素处理
  • 当场景中的逐像素处理光源数量小于 Pixel Light Count 时,渲染模式被设置为Important的光源,会按照逐像素处理
  • 当场景中逐像素处理光源数量等于 Pixel Light Count 时,有4个光源会按照逐顶点的方式处理
  • 如果还有光源,按照球谐函数 SH 的方式处理

Unity 前向渲染中有 Base Pass 和 Additional Pass,两种Pass的标签和渲染设置以及光照计算如下图所示:

前向渲染的两种 Pass

对于前向渲染来说,通常一个 Unity Shader 会定义一个 Base Pass(也可以定义多次,例如需要描边、渲染背面等)以及一个 Additional Pass,一个Bass Pass 仅会执行一次(定义多个Base Pass 的除外),而一个 Additional Pass 会根据影响该物体的其它逐像素光源被多次调用,即每个逐像素光源会执行一次 Additional Pass
根据 Shader 中指定的渲染路径,Unity 会传递不同的光照变量给 Shader 使用,前向渲染(LightMode 设置为 "ForwardBase" 或 "ForwardAdd" )时,可以在 Shader 中访问的光照变量如下图:
前向渲染路径可以使用的内置光照变量

前向渲染可以使用的内置光照函数如下:
前向渲染路径可以使用的内置光照函数

3. 顶点照明渲染路径

使用逐顶点的方式计算光照,硬件配置要求低、性能高、效果差,不支持逐像素效果,如阴影、法线映射、高精度高光等。已经逐步被 Unity 去掉了。

4. 延迟渲染路径

4.1 前向渲染路径的问题

前向渲染能够得到较好的效果,但它的问题在于处理多光源时性能急速下降。因为多光源情况下,每个物体都要执行多个 Pass 来计算不同光源对物体的光照结果,最终在颜色缓冲区中把这些结果混合起来得到最终效果。

4.2 延迟渲染的原理

延迟渲染使用了一个额外的缓冲区——G-Buffer,并且延迟渲染主要包含两个 Pass,第一个 Pass 只计算片元可见性,不计算片元颜色,而是将对应的信息(漫反射贴图、法线、视角等)存到 G-Buffer 中;第二个 Pass 根据 G-Buffer 的内容进行光照计算,使用伪代码大概可以表示为:

// Pass 1 处理可见性和GBuffer
Pass 1 {
    for(i=0;i

可以看出,延迟渲染使用的 Pass 数目通常只有2个,与场景中的光源数目没有关系,而只和像素数量(与屏幕分辨率)有关,这是因为我们需要的信息都存储在了GBuffer中,而这些缓冲区可以看成若干2D图像,光照计算是在这些2D图像之间进行的。

延迟渲染适合光源数目多、前向渲染性能有瓶颈的情况下使用,它的每个光源都是按照逐像素的方式来处理,性能上有很大提升,但延迟渲染也有一些缺点:

  • 对显卡有要求,显卡必须支持 MRT(Multiple Render Targets)、Shader Mode 3.0 以上,支持深度渲染纹理以及双面模板缓冲
  • 不支持抗锯齿功能
  • 不能处理半透明物体

4.3 Unity 中的延迟渲染

当使用延迟渲染时,Unity 要求我们提供两个 Pass。

  • 第一个 Pass 用于渲染 G-Buffer,物体的漫反射颜色、高光颜色、平滑度、法线、自发光和深度等信息渲染到屏幕空间的 G-Buffer 中,对每个物体来说,这个 Pass 仅执行一次。
  • 第二个 Pass 使用 G-Buffer 中的数据计算所有光源的光照,得到每个 fragment 的最终颜色,写入带 FrameBuffer 中。
    默认的 G-Buffer 包含以下几种 RenderTexture
  • RT0 : RGBA32,RGB存储漫反射颜色,A 未使用
  • RT1:RGBA32,RGB存储高光反射颜色,A用于存储高光反射指数
  • RT2:ARGB2101010,RGB用来存储法线,A未使用
  • RT3:ARGB32,存储自发光 + lightmap + 反射探针
  • 深度和模板缓冲区

第二个 Pass 计算光照时,默认情况下仅可以使用 Unity 内置的 Standard 光照模型,如果想要自定义,需要替换原有的 Internal-DeferredShading.shader 文件。

参考文献:
[UnityShader 入门精要]
知乎:延迟渲染

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