C4D建模笔记-缺水的仙人球建模过程

ZiM的第01篇建模笔记。

知识点:放样、克隆、循环选择工具的使用、线条提取

软件版本 R18 

看了数字人的仙人球制作过程,于是决定跟着他的思路制作一个仙人球。

虽然想要制作的效果不同,但C4D学了两周,制作这样的模型还不能得心应手,即使勉强按照自己的方法做出来,肯定不能如意的,所以整个建模过程大致按照着原教程走的。

先建立基本形状,多边形调整点数为14,接着C掉,选择间隔的点数向内缩放,变成星形后圆滑曲线

线条绘制

接着复制、缩放样条线,需要注意样条线顺序,添加放样生成器使之成型。

复制样条线

在透视图继续调整到合适的大小和轮廓。

调整外形

调整完毕转为可编辑对象,发现上下两个封顶cap1、cap2分开的,将这两个面移出来和球体loft.1并列,全选后连接+删除

继续调整增加面部细节,UL循环选择内线,选中了一条循环线,这并不是我想要的,怎么办?

注意右下角工具属性,原来没有勾选停留在边界线stop at boundary edges(是这样翻译的吧?)。勾选上,UL选择就没问题了

选择完内线后创建选集并且命名为a。

外圈线也是如此,建立选集为b备用。

选中内线进行左右轻微移动和缩放,增加内部细节。使用笔刷brush(快捷键MC),调整外部轮廓使之更真实。

接下来制作球刺。新建一个小球,并使用圆柱创建出刺。

克隆之前先将小球转为可编辑对象,选中小球部分面并创建选集备用。

克隆尖刺,克隆模式为对象克隆object,将对象选择为小球的选集。

默认分布方式为顶点,克隆出的刺太多太规整了,所以改为面surface,并调整下方的数量。

为了让球刺更真实,克隆添加了随机效果器来控制缩放,让刺的大小不一。

球刺做完可以装配到仙人球球体上了。

显示仙人球,选中边线的选集b,使用网格-命令-提取样条线(英文:edge to spline) 提取出样条线,并复制一个备用。

接着缩放球刺到合适大小,放在球体底部

这个球体很规整是因为我还没调整面部细节

克隆球刺,模式选择对象,对象选择提取出的样条线。你会发现球刺的方向、位置和数量都不对,不要慌,另外一条样条线拯救你。

将另外一条样条线拖动到rail作为方向的引导线,并勾选上目标target,放大样条线并调整位置,球刺会始终朝着样条线,方向就对了。

调整下方的数量和偏移到合适。

似乎到这一步建模就结束了,但是经验老道的数字人会告诉你还需要调整球刺的大小使之更真实,即球体上方的球刺比下方的球刺大,这样才更加符合真实情况嘛。

所以还需要给克隆加一个步幅效果器来调整,如下。

材质方面:仅供参考。

如图所示 HDRI天空,打了两个反光板,因为光太弱,所以加了一个主灯在中间打了偏黄的暖色-因为需要那种枯黄的感觉。

球体颜色使用了偏黄的绿色,并直接使用了噪波,增加球体表面细节。我居然保留了反射!然后把高光降到很低很低。

小球用了暗绿色,同样偏黄,降低了亮度。

尖刺颜色为灰色,亮度降低。

开启GI(全局高光)和OCC(环境吸收)渲染出来就是头图的效果。

要不要写材质纠结了好久,因为这里的材质完全是凭感觉调出来的,只能调到自我感觉良好,和实际的仍然差距很大,尤其底部的泥土,什么鬼?真的怕误导人。

但既然是笔记,就不应该怕记录下过程的。假如某位前辈路过能不吝指导一二,也是极好的。

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