引擎: CocosCreator 3.8.0
环境: Mac
Gitee: oops-game-kit
本篇博客将使用oops-game-kit 构建一个新的开发项目, 关于 oops-framework 框架的了解,可参考上篇博客:
oops-framework框架 之 初始了解(一)
大概步骤:
git clone https://gitee.com/dgflash/oops-game-kit
// window
执行 update-oops-plugin-framework.bat 克隆与更新框架插件
执行 update-oops-plugin-hot-update.bat 克隆与更新热更新插件
执行 update-oops-plugin-excel-to-json.bat 克隆与更新Excel转Json格式插件
// Mac
执行 update-oops-plugin-framework.sh 克隆与更新框架插件
执行 update-oops-plugin-hot-update.sh 克隆与更新热更新插件
执行 update-oops-plugin-excel-to-json.sh 克隆与更新Excel转Json格式插件
// 最重要的是update-oops-plugin-framework, 这个是框架的的主体, 以Mac为例:
./update-oops-plugin-framework.sh
// 如果命令提示错误,类似如下:
// -bash: ./update-oops-plugin-bundle: No such file or directory
// 可以增加 sudo ,它会提示你输入登录密码
sudo ./update-oops-plugin-framework.sh
// 如果使用sudo后,报错:command not found,那就运行如下命令:
chmod u+x update-oops-plugin-framework.sh
sudo ./update-oops-plugin-framework.sh
project.json
,修改 name和 description, 对项目名和描述重新命名, 并注意修改下项目目录文件名{
"_sourceId": "c30b28da-749e-479b-bcb6-cecd8d7be9e3",
"creator": {
"version": "3.8.1"
},
"dependencies": {
"crypto-es": "^1.2.7"
},
// 项目描述
"description": "游戏项目模板",
// 项目名
"name": "oops-game-kit",
"uuid": "00d7d957-a3e8-4ad6-80f4-2fcfb235bca4",
"version": "3.6.3"
}
注: version也可以修改,但建议使用最新
目录结构跟CocosCreator的目录结构是类似的, 需要注意的是:
excel-to-json
插件进行使用, 需要提交crypto-es
主要应用于本地存储加密,需要提交针对于 node_modules NPM第三方库相关,想了解NPM,可参考博客:
注:在CocosCreator项目中,node_modules的是被
.gitgnore
忽略的
注: NPM相关使用,可参考博客:Mac 安装使用NPM及常用命令
使用CocosCreator开发项目,需要将使用的资源放置到 assets 文件夹中,编译器才会在资源管理器显示出来。
该目录下的一般结构是:
oops-gamekit 项目模版与上面是类似的, 但框架拓展了一些东西需要注意:
这些方面需要我们在配置 assets目录资源的时候注意。下面将详细说明下。
在说明之前,注意下:resources.config.json 文件, 它是游戏配置文件。
{
// 主配置信息:版本号、包名、本地存储加密key和iv、服务器地址、请求超时、帧率等
"config": {
"version": "1.0.5",
"package": "com.oops.game",
"localDataKey": "oops",
"localDataIv": "framework",
"httpServer": "http://192.168.0.150/main/",
"httpTimeout": 10000,
"frameRate": 60
},
// 多语言配置:语言类型、文本和资源路径等
"language": {
"type": [
"zh",
"en"
],
"path": {
"json": "language/json",
"texture": "language/texture"
}
},
// 自定义Bundle配置
"bundle": {
"enable": false,
"server": "http://localhost:8083/assets/bundle",
"name": "bundle",
"version": ""
}
}
该配置文件对应的的脚本是:…/oops-plugin-framework/assets/module/config/GameConfig.ts
export class GameConfig {
/** 客户端版本号配置 */
get version(): string { return this._data["config"]["version"]; }
/** 包名 */
get package(): string { return this._data["config"]["package"]; }
/** 游戏每秒传输帧数 */
get frameRate(): number { return this._data.config.frameRate; }
/** 本地存储内容加密 key */
get localDataKey(): string { return this._data.config.localDataKey; }
/** 本地存储内容加密 iv */
get localDataIv(): string { return this._data.config.localDataIv; }
/** Http 服务器地址 */
get httpServer(): string { return this._data.config.httpServer; }
/** Http 请求超时时间 */
get httpTimeout(): number { return this._data.config.httpTimeout; }
// ...
constructor(config: any) {
let data = config.json;
this._data = Object.freeze(data);
oops.log.logConfig(this._data, "游戏配置");
}
}
可根据需要自行去获取。
游戏启动时加载的必备资源,主要有:
主要在 initialize/bll/InitRes.ts中进行。主要代码:
entityEnter(e: Initialize): void {
var queue: AsyncQueue = new AsyncQueue();
// 加载远程资源配置
//this.loadBundle(queue);
// 加载自定义资源
//this.loadCustom(queue);
// 加载多语言包
//this.loadLanguage(queue);
// 加载公共资源
this.loadCommon(queue);
// 加载游戏内容加载进度提示界面
this.onComplete(queue, e);
queue.play();
}
注意:
公共资源是必备的,看下代码相关:
// 加载公共资源的路径是在resources/common中
private loadCommon(queue: AsyncQueue) {
queue.push((next: NextFunction, params: any, args: any) => {
oops.res.loadDir("common", next);
});
}
注: 在resources目录下一定要存在common文件夹,放置必备资源
游戏必备资源加载完成后,会调用onComplete
用于显示Loading页面
private onComplete(queue: AsyncQueue, e: Initialize) {
queue.complete = async () => {
// 通过UIID,异步打开Loading页面
var node = await oops.gui.openAsync(UIID.Loading);
if (node) e.add(node.getComponent(LoadingViewComp) as ecs.Comp);
e.remove(InitResComp);
};
}
在我们首次运行项目的时候,因为资源较少,或者是放错了资源路径,可能会出现的问题:
该页面主要用于加载较大的内容资源,主要实现文件是:
loading.prefab 预制体页面文件
LoadingViewComp.ts 脚本文件
脚本的主要加载逻辑:
private loadGameRes() {
// 多语言提示文本
this.data.prompt = oops.language.getLangByID("loading_load_game");
// 加载目录
oops.res.loadDir("game",
// 加载进度回调
this.onProgressCallback.bind(this),
// 加载完成回调
this.onCompleteCallback.bind(this)
);
}
注: 在resources目录下一定要存在game文件夹,用于放置动态引用的非必备资源
关于多语言或Bundle相关,在后面的文章中会逐渐的说明。
再次感谢作者dgflash
的分享,oops-framework框架QQ群: 628575875。
最后,祝大家学习生活愉快!