从游戏化的4大目标来看“欢乐斗地主”是怎么玩你的

斗地主这个小游戏相信大多数人都会玩,俩农民斗一个地主,任何一个农民先把手里的牌出完农民就赢了,否则地主把手里的牌出完地主胜利。就是这么简单的游戏机制,让我熬夜了好几个晚上舍不得睡觉,简直有毒。

游戏的4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

目标,指的是玩家努力达成的具体结果。为了吸引玩家注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”。

规则,为玩家如何实现目标作出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。对玩家而言,实时反馈是一种承诺,目标绝对是可以达到的,它给人们继续玩下去的动力。

自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全愉快的活动。

要了解这4个决定性特征是如何成为游戏的关键特征,不妨代入到玩斗地主的过程中验证试试。

在斗地主中,不管是地主还是农民,都有一个共同的目标,就是赢来更多的欢乐豆。对于玩家来说最大的乐趣是在每局对战的过程中赢来的豆更有成就感,在欢乐豆数字的上涨简直爽翻。

规则和现实中真人斗地主是一样的,区别是从面对真人变成了面对手机玩家,机器发牌,倍率精确,不方便打牌的时候还可以挂机托管。地主处于一对二的地主,赢得比另外两位农民要多,同样输的也多,往往玩家在开局看牌之后,没有70%的把握是不会抢地主的,抢地主除了倍率翻倍了,赢得几率变大,输的几率也变大了。

农民玩家17张牌,地主玩家20张牌,谁手里的牌越少谁就有可能先赢,前提是手里牌的质量足够好才行。为了减少牌的数量玩家会使用各种策略,打出“春天”还是比较少见的。那么牌的数量和记牌器上已经上家和下家已经打出的牌在时刻提醒自己接下来出什么牌,上一局输的豆这次能不能赢回来,左下角的数字扎眼的提醒着每一步都很小心,还祈祷着对手不会玩,再把手里的臭牌打得不那么难看。

所有的游戏玩家都是为了赢得更多的豆,都熟悉规则,牌的好坏要靠运气,怎么赢就要靠自己了。这里的一套反馈系统,打出的炸越多倍率就越高,那么赢得多输得也多,至于要不要抢地主,看你想不想要刺激。当你抢了地主,就要做好输很多的心理准备,既然选择了要赢得多,就要接受另一个失败的结果。

我们很多时候玩游戏是因为无聊,或者打发时间,其实不然,玩游戏才是没事找事,自愿尝试克服种种不必要的障碍。那些障碍看似很容易跨越,就像拿杆子打枣怎么都打不掉。

欢乐豆数量的上下浮动,总是幻想着下次会赢得更多。输了的时候会给自己打气,下次一定会赢回来,赢的时候一鼓作气,下次会赢得更多。更直接更数据化的反馈系统,更能激发玩家玩下一局,再玩下一局的兴趣。

赢来的奖励,豆比别人多的竞争心理,每次都祈祷下一局的牌会更好的诡异心理,每次出牌的不确定,“获胜”是在游戏中最常见的概念,诱人的目标和玩法,让游戏变得更有趣。多人游戏体验让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦。

特别是现在玩这种小游戏已经不用下载APP,微信下拉小程序更容易找到“欢乐斗地主”的入口,除非把微信卸载(可能性不大)。对于熬夜睡不着的用户来说,简直有毒,除非把所有的豆都输光了。

这种有尽头的游戏,我们为了获胜而玩,在现实中也许会不知所措。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态也许比获胜的满足感更令人愉悦,因为随着投入的时间和精力越来越多,沉没成本也在增加,这会使你更舍不得离开游戏。在游戏“吃鸡”和“王者农药”这类游戏的过程中,除了游戏本身让玩家感觉有趣之外,它们每一句差不多都要花费30分钟,甚至四五十分钟,用户在它们身上花费的时间越多就越离不开他们,这也是用户对它们上瘾的原因之一。

任何成功的游戏,用“上瘾”来描述大概是最好的词了。简单的说,上瘾就是走了还想回来,比如小时候放学回家不做作业就打开电视看动画片,家长就会说你,你这孩子怎么还看上瘾了,看了还想看,大概是这个意思。

最后,合理安排游戏时间有益身心健康,早睡早起,不要熬夜。

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