爆品的三大陷阱

一、痛点不够锋利。

失败案例: 快书包之败。一小时快送图书,送书时的包装袋时一个印花布。10年成立,四五年后失败。

快书包创始人徐智明自己反思:必须有特别锋利、清晰的定位,才能戳到用户的一级痛点。

“一小时快送”是痛点,但不是一级痛点。品类全和打折多才是一级痛点。


二、不极致

极致,是在一个单点上往死了做,形成一个对手都无法抄袭的价值锚。如京东自建物流。连当当、天猫都自叹不如。

不极致,是互联网上做产品的一个陷阱。也是做爆品最大的坑。如顺丰嘿客。

嘿客发展经历的3个发展阶段:布局快递、探索电商、社区便利店。

布局快递。嘿客一般选址在高档小区附近,考虑到去居民楼、写字楼收发件成本过高,所以采用用户到门店寄件、门店取件返2元模式。最大程度节省人工,而收发快递属于低频业务。用户每月平均2-3次,进店率低,同时高档小区用户不会因省2元而到店取件,他们更希望获得上门服务。

探索电商。11年O2O尚未流行。12年线上线下被广泛认可,顺丰认为必须转型升级,于是上线顺丰优选探索电商模式。但电商属于重模式,不能大面积覆盖。

社区便利店。社区便利店的定位,使嘿客供应链成本居高不下,门店展品销售收入过少,即使加上主营快递业务收入,也不足以支撑门店的正常运营。


三、爆品干掉爆品

人人网,是电脑时代的爆品。是学生必上的社交网站。但随着微博、微信两个爆品的崛起,用户大规模逃离。

微信为何绝杀人人网?微信抓住了熟人关系的一级痛点:通信。

反观人人网。人人网过去有三宝:分享、状态、求交往。

爆品最大的敌人,是行业的“质变”,而真正的幕后推动者是用户。

质变不是围绕技术,而是围绕用户产生的:

1.基于交互界面的质变。如手游的多点触控对传统重度游戏、体验游戏。

2.基于商业模式的质变。比如小米之于传统手机。

3.交易方式的质变。比如Uber、滴滴之于传统租车。


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