(1)《Unity Shader入门精要》笔记 渲染流水线

一、渲染流水线的三大步骤

渲染流水线分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段

二、应用阶段

1)第一步:将数据从硬盘加载到内存再加载到显存

将数据加载到内存中

2)第二步:设置渲染状态

通俗地解释渲染状态:渲染状态定义了场景中的网格是怎么被渲染的,比如用哪个着色器、光源、材质等

3)第三步:Draw Call

Draw Call 是由CPU向GPU发出的命令,GPU就会渲染CPU所指定的对象

三、几何阶段

开发者没有几何阶段的绝对控制权,但开发者有部分控制器

以下为按顺序的步骤:

1)顶点着色器

顶点着色器是可编程的

从cpu输入的每个顶点都会经过顶点着色器处理

顶点着色的主要工作:坐标变换(把顶点坐标转换到齐次裁剪空间)、逐顶点光照

2)曲面细分着色器(可选)

可编程,用于细分图元

3)几何着色器(可选)

可编程,用于执行逐图元着色、或被用于产生更多图元

4)裁剪

这是硬件的固定操作,无法控制

摄像机的视野范围有可能不会覆盖全部的场景

该步骤将应该看不见的物体裁剪

5)屏幕映射

这一步的功能是将每个图元的x、y左边转换到屏幕坐标系下

四、光栅化阶段

1)三角形设置

将三角形的顶点光栅化为三角形边的端点

2)三角形遍历

检查像素是否被三角形覆盖、如果是就生成一个片元

3)片元着色器

通俗地说,它改变每个像素的颜色

4)逐片元操作

这一阶段被称为输出合并阶段

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