python及pygame雷霆战机游戏项目实战09 玩家飞机添加血条

项目详细介绍

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在这个系列中,将制作一个雷霆战机游戏。

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添加血条

现在,玩家被一次敌机击中后摧毁。这不是很有趣,所以要为玩家添加一个属性shield,数值类型,范围0 - 100。

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        self.speedx = 0
        self.shield = 100

现在,每次玩家被流星击中时,都可以从血条中减去一点。当血条达到0时,玩家将被摧毁。为了让事情更有趣,可以通过使用敌机的radius属性使大型敌机比小型敌机造成更大的伤害。

破坏玩家

目前,mob-versus-player碰撞代码非常简单:

    # check to see if a mob hit the player
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
    if hits:
        running = False

改成:

    # check to see if a mob hit the player
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle)
    for hit in hits:
        player.shield -= hit.radius * 2
        if player.shield <= 0:
            running = False

改变了spritecollide函数的第三个参数(False改为了True),希望流星碰到后自动删除,因为如果不这样做,那么敌机将继续存在,当它移动时,下一帧会和玩家发生另一次碰撞,依此类推。

此外,玩家可能同时碰到多个敌机,因此hits可以有多个项目。循环hits,根据每个敌机半径扣除玩家每次被碰到后失去的血条。最后,如果玩家的血条达到0,游戏将结束。

由于正在删除任何击中玩家的怪物,正在减少游戏中的怪物总数。希望保持不变,所以每当移除一个时,需要产生一个新的暴徒。初始化时这样产生了怪物集合:

for i in range(8):
    m = Mob()
    all_sprites.add(m)
    mobs.add(m)

每当移除一个怪物时,需要做同样的事情,这是重复的代码,定义一个函数:

def newmob():
    m = Mob()
    all_sprites.add(m)
    mobs.add(m)

现在可以在游戏开始时调用该功能,当子弹击中暴徒时调用该功能,以及当需要更换击中玩家的暴徒时调用该功能:

for i in range(8):
    newmob()

# check to see if a bullet hit a mob
hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
for hit in hits:
    score += 50 - hit.radius
    random.choice(expl_sounds).play()
    newmob()

# check to see if a mob hit the player
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle)
for hit in hits:
    player.shield -= hit.radius * 2
    newmob()
    if player.shield <= 0:
        running = False

有血条变量的值,而且它有效,但除非玩家能看到这个值,否则它不是很有用。需要创建一个显示,但不是只显示数字,将制作一个条形图,显示血条的满/空:

def draw_shield_bar(surf, x, y, pct):
    if pct < 0:
        pct = 0
    BAR_LENGTH = 100
    BAR_HEIGHT = 10
    fill = (pct / 100) * BAR_LENGTH
    outline_rect = pygame.Rect(x, y, BAR_LENGTH, BAR_HEIGHT)
    fill_rect = pygame.Rect(x, y, fill, BAR_HEIGHT)
    pygame.draw.rect(surf, GREEN, fill_rect)
    pygame.draw.rect(surf, WHITE, outline_rect, 2)

此函数与draw_text之前定义的函数类似。它接受位置参数(x, y)和填充量参数pct。将绘制两个矩形:第一个是白色轮廓,第二个是绿色填充部分。在游戏循环的绘图部分添加了对此函数的调用:

draw_text(screen, str(score), 18, WIDTH / 2, 10)
draw_shield_bar(screen, 5, 5, player.shield)
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