《仙剑四外传·回到起点》有没有做出来? 揭秘史上最宏大的仙剑同人企划

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正文见:

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《仙剑四外传·回到起点》是仙迷之家(Pals Fans Club)在2009年发起的仙剑同人游戏企划,也是仙剑四时期影响力最大的企划。某种意义上说,《回到起点》反映着当时有志青年对国产单机游戏的愿景。时隔十年,偶然还有人询问《回到起点》的开发进度,那么,游戏做出来了吗?哪里可以下载?或者,有哪些经验值得后来者学习?(文/罗培羽)

回到起点Logo


PFC论坛的兴衰历程

说起《仙剑四外传·回到起点》,就不得不说起它诞生的地方——PFC论坛。《回到起点》的诞生并非偶然,而是论坛文化的产物。

早在2006年,一群热爱创作玩家聚集在一起,搭建名为仙迷之家(pal fans club,简称pfc)的论坛。他们以《仙剑杂志》起家,把同时期一些优秀的文章、插画、Cosplay照片集合在一起,供玩家欣赏。渐渐的,更多有才华的玩家聚集在pfc论坛,他们发表原创作品、探讨游戏技术,其乐融融。

2008年11月PFC发布的第七期仙剑杂志


2007年9月,也就是《仙剑4》正式发行的当月,仙剑4开发团队上海软星突然宣布解散,这一消息让仙迷们悲愤交加,他们担心国产单机从此没落。pfc论坛的大部分成员,恰好处于高中或大学的中二时期,他们满怀志向,决定要做点事情。经过一年时间,pfc做出了《仙剑4配音剧》,积攒了不少粉丝。

《仙剑4配音剧》的片尾曲《回到起点》颇为动听,很快就流传开来。这首曲子也是同人游戏《仙剑4外传·回到起点》名称的由来,后面我们会采访歌曲的词作者胡桃夹子,了解他的创作历程。

PFC仙剑4的配音剧宣传图


也就在这个时候,pfc似乎有了开发游戏的条件。他们能够组织一群擅长编剧、绘画和音乐玩家,还在仙迷群体中积攒了一定的威望。这群玩家初生牛犊不怕虎,一个宏大的计划油然而生——制作一款媲美仙剑4的游戏《仙剑4外传·回到起点》。

下面我们一起回顾《回到起点》的开发历程,探求创作者们背后的故事,也给后面想开发独立游戏的创作者们提供些许经验教训。早在2010年,PFC论坛因数据丢失关闭,如今很难找到当年留下的资料,此次笔者有幸采访到项目组的多位成员,才能完成这篇文章,在此深表感谢。

回到起点的开发过程

PFC论坛公开《回到起点》的计划后便开始招募人才、制作游戏。项目组坚持了两年,大体经历了征集剧本、动画宣传、制作素材三个阶段。

第一阶段:征集剧本

2009年初,PFC向全体仙剑玩家招募《回到起点》的剧本,要求候选人在两个月内分别写出自己的剧本,择优录取。这是一种在今天很难重现的征集方式,一个不给报酬的项目组,要让玩家花费这么多时间,还只有1/6的成功率(当时共有6名候选人),该多么的强势。也可以看出,当时仙迷们多么渴望有一个展示才华的平台。

项目组使用至今都经过层层筛选,“唳玥”编写的剧本被采用。据唳玥所说,她接到任务之后,每天花12个小时坐在电脑前写作,经常通宵,完成了约20万字的剧本。

征集剧本阶段很顺利。

唳玥版剧本的人物设定


第二阶段:动画宣传

有了剧本之后,项目组决定通过动画视频宣传游戏。

项目发起人“风中之尘”亲自出马,边学边做。据“风中之尘”所说,制作这两部视频他人生中第一次用3dMax。

《回到起点》第一部宣传动画


第一部动画“回到起点”描写玄霄打破东海结界,准备出逃的情形。第二部动画“千年守望”讲述慕容紫英在大峡谷练剑,思念韩菱纱的情景,让不少仙迷误以为《回到起点》是紫纱向的游戏。

“风中之尘”说:一开始只是做着玩儿,没想到被江小羽(项目组另一成员)一忽悠,就变成宣传动画了。视频发布后,仙迷们反响很强烈。也正是因为这两部动画,至今才有有人想起这款游戏。

第三阶段:制作游戏素材

制作一款游戏需要很多的美术和音乐素材,当时项目组里有两名画师,分别是“朽木优姬”和“冰遥”。

“朽木优姬”那时候是个大学生,经常翘课画设定,她感慨道:那段时间在论坛发了好多黑历史,那时候什么都不懂,摸爬滚打,虽然作品质量感人但是确实很用心也很开心。

“冰遥”当时还是个初中生,在采访中她说“当时真的不太会用电脑画画,找了很多教程学习怎么画眼睛、怎么画头发等等,最后出来的效果记得以前的自己还很满意,很有成就感。虽然现在看看觉得非常小孩子气,但也是一段非常珍贵的回忆”

“朽木优姬”和“冰遥”完成了游戏几个主角的人物设定。

朽木优姬绘制的女主角水涧玥


回到起点部分人物头像


负责音乐的“千年破晓”创作了两首原创音乐,名为《醉里挑灯》和《梦回吹角》,这两首歌曲都在仙剑同人本《醉梦仙霖》中公布。

按照规划,游戏开发周期约2年,预计2011年2月份发布。等星星等月亮,十年一瞬间,就这么过去了。

难以逾越的困境

开发游戏是一件技术含量很高的工作,至少在09年是这样。尽管完成了剧本,完成了角色原画,还创作了几首原创音乐,《回到起点》项目组却卡在了技术上。

困境一:欠缺开发技术

项目组遇到的第一个问题是没有熟悉编程的成员。从零开始学习编程并不容易,在此情形下,项目组只能做出妥协,使用不需要编程的魔兽世界3地图编辑器(下称:war3编辑器)来制作游戏。“风中之尘”也是边学边做,不过并没有做出完整的游戏,只做出了一套动画。

war3编辑器不是专业的游戏引擎,它只是魔兽世界的地图编辑工具。开发出来的地图不是严格意义上的游戏,玩家需要安装魔兽世界,才能玩《回到起点》。

《War3》版回到起点动画


有些网友表示不满,xiaoyang100(2010/08/07)就惊叹“宣传那么大,我还以为是单机,结果弄了半年是单机游戏里面的魔兽地图!”选择war3编辑器是无奈之举。当时整个仙迷圈子里,擅长程序开发的人很少,也不一定愿意参与。

直到2011年,有位叫“彤雨”的网友用war3编辑器制作了《仙剑刘苏传》,算是war3编辑器在仙剑同人上的成果。后续我们会有彤雨的专访,敬请关注。

如今,开发游戏已经没有那么难了,因为有很多很多的学习资料。笔者编写的《Unity3D网络游戏实战》是一本很好的游戏开发书籍,有兴趣做游戏的网友或许可以关注呢。

困境二:规模过于庞大

项目组的第二个困境是项目规模过于庞大,超出了力所能及的范畴。《回到起点》规划了太多的新人物和新场景,按两周制作1个人物模型的速度计算,项目组大概需要1年时间才能做完模型,且中途不能发生变故。业余团队难以接受这样的代价。

以往的仙剑同人游戏大多用Rpg Maker制作,无需编程,基本没有技术问题。又因为是2d游戏,可以直接提取仙剑的素材。作者只需想好剧本,然后精心制作。

《回到起点》为了媲美商业游戏,规划了太多内容,制作难度太大,超出了项目组的能力范围。这是《回到起点》很长时间不能出成果的主因。

困境三:热情消散

项目组的第三个困境是随着时间的推移,团队成员的热情逐步消散。《回到起点》前期宣传攻势猛烈,然而在一波宣传后没有实质进展,成员积极性下降,也不太愿意无偿付出了。热情消散是民间团队必须面对的问题,同时期的民间游戏《月逝情殇》和《仙凡之谣》也因为热情消散停滞。

网友对《回到起点》褒贬不一,有人认为这群玩家有决心有能力,必须支持。网友珞洛留言(2010/5/30)“不管怎么说,这是fans们劳动的心血。作为一个同人游戏,做成这类型的已经很不容易了,无论质量如何,都要支持。”;也有网友将《回到起点》和商业游戏对比,认为质量太差。网友Princedan(2010/5/31)就说“光从人设上来说就没有新意,而且不符合普罗大众的审美标准”。

民间团队怎样开发游戏

笔者就“如果当时采取怎样措施,能够提高项目成功率”采访了各项目组成员,他们给出了答案。

如今身为游戏策划的“唳玥”,对游戏开发的流程有比较深的理解,她给出了三点意见。

1、必须要做一个项目的整体规划,包括策划资源、程序资源和美术资源,这里面美术资源是最耗时和费人力的,必须考虑到。

2、如果整个项目的时间线比较长,超过半年的话,就必须压缩整个项目的内容。《心愿》当时也是这样缩水过,所以才能完成。一旦耗时太久,项目成员又是自发、又是无偿参与,会产生疲劳倦怠的情绪,也有可能会退出。

3、项目中最好有一个成员能扮下黑脸,监督整体进度。

“风中之尘”认为让游戏产生收益是提高项目成员积极性的关键,他说“拉点投资,成立公司,然后玩儿命的干。”,”如果是为了情怀,多半项目进度会比较慢,但如果是为了生活和赚钱,进度有多快就能有多快”。

“冰遥”觉得当时团队比较懒散:“现在工作了会感受到大家都多多少少有一些拖延症,只有明确规定好项目的时间进度与截止日期,整个项目才能顺利推进”。

前赴后继的人们

《仙剑四外传·回到起点》之所以能在仙迷群体中获得关注,源于它独有的三大特点。

其一,游戏由热心玩家发起,很有亲切感。让人不由觉得,只要肯努力,非专业人士也能够做出媲美商业游戏的作品。当时一大批网友,都希望做点东西展示自己的才华。

其二,《回到起点》是最早的仙剑3D同人游戏企划,按照宣传贴,游戏规模比仙剑4还大,规划了全新的故事,几十个场景和全新的人物。如果顺利开发,算得上国产游戏的上乘之作。

其三,《仙剑4》的唯美结局让许多玩家流连忘返,他们都期待后续的故事。上海软星的解散也激起了网友们“保护国产”的决心,他们会关注单机游戏开发团队。

回到起点宣传图


由于遇到种种困难,如今在网上只能找到《回到起点》项目组留下的剧本、人物设定图、两套宣传动画和几首原创音乐。但总有一群人,试图以自己的努力,做出优秀的3D同人作品。

仙灵岛视频

2011年5月,一个培训机构的11名学生历经两个月时间,使用虚幻引擎制作仙灵岛场景,录制视频传到网上。视频中,李逍遥在仙灵岛上通过一段荷叶迷宫,场景较为华丽,有一定的光影效果。

仙灵岛视频截图


仙剑5前传之心愿

2014年10月,笔者与唳玥等人发布了仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》,成为第一款3D仙剑同人成品。游戏使用Unity开发,画面精湛,剧情感人;游戏还采用了即时战斗模式,又融入多款小游戏,可玩性很强。这还是一部拥有CG动画的游戏,可见制作者之用心。(王婆买瓜中)

仙剑5前传之心愿


2016年10月,就在《心愿》发布两年之际。项目组还发布了纪念性的《仙剑4即时战斗小游戏》。

仙剑4即时战斗小游戏


仙剑6盈辉堡

2015年9月,一位玩家使用虚幻4引擎重新编排了仙剑6的场景盈辉堡。加入了环境遮挡,体积光等特效,场景较为壮观。

虚幻4版盈辉堡


新仙剑3D复刻版

2016年2月,玩家“初春静流”用Sketchup制作了仙剑1客栈场景的3D复刻版。

新仙剑3D复刻版


仙剑4重置版

2017年5月,一支名为“Null”的团队着手制作仙剑4重置版,他们使用虚幻4引擎制作了青鸾峰的场景。

虚幻4重置版的青鸾峰


对项目组成员来说,开发《回到起点》给了他们不小的影响。“风中之尘”就表示,在开发回到起点之后,他又陆续尝试其他独立游戏项目,现在每天上班下班事情特多,很怀念年轻的时光。他不由感叹“只有那段时间是为自己而活,现在是为家人活”。

“朽木优姬”(后面取名叫“木美人”)成为了一名职业插画师,她表示参与《回到起点》坚定了她改行的决心,从此认真作画,走上职业道路。

“冰遥”表示,“参与项目让我知道自己是喜欢画画的,我后来并没有把原画当做职业,是想清楚把爱好和工作分开,让画画成为闲暇时的放松,而不是每天必须面对的压力”。

“江小羽”还在寻找重启项目的机会,他说“项目没能成功主要是我的责任,后期我因为工作生活,就没有积极推动,项目缺少主心骨也就荒废了”,如果后面有机会,他还希望能够继续招募有志之士,尽管并不容易。

在与《回到起点》项目组成员的交流中,问及“项目是否坑了?”。他们让我不要太早下结论,也许在未来的某一天,《回到起点》会以崭新的面貌出现。

致谢:

感谢唳玥、江小羽、风中之尘、朽木优姬、冰遥、巴里切罗等人接受采访。

如果大家对他们有更多感兴趣的问题,也可以在评论里提出。或者知乎上@罗培羽。欢迎关注知乎专栏“历代仙剑同人作品”。

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