2019-01-28:计划性写作的可能

1.访谈对象

今天我找来了一直习惯在起点上看网文的我爸作为评审,让他看了一些我和同学们写的小说,并且稍微讨论了一些我们的小说的问题以及可能的改进方向。

我爸是一位涉猎颇广的人。虽然在大多数领域,这意味着他不务正业,但在小说的阅读上,他广而不深的知识面让他可以轻易理解各种概念,并且可以保持对很多事情的兴趣。我认为他除了没什么耐心之外,是一位很好的阅读者,因为他会把他看到的问题和他认为的可能的改进方式罗列出来(如果我好好拜托他的话)。在此之外,他的评价往往也代表了多数人的评价,因为我不认为社会上的多数人会比他更有耐心,而他们多数人的常备知识面也与我爸差不多(自己的专业知识+网文+综艺节目+网络时事热点)。

2.呈现内容及简评

我向我爸提供了三份样本,分别是我的《龙骑士之死》、子空的《妖行者》以及陈琰轩的《修罗》(并未发在),其中我的是自己挑选的比较引以为傲的作品,毕竟我写的垃圾太多了,不挑一下实在没法看,其他的都是他们的最新作。

对于《修罗》,我爸表示叙事设计跳跃,涉及到的虚构故事背景未说明清楚导致前期乏味枯燥,立意过浅未能深挖。

对于《龙骑》,他认为这根本就是篇提纲,立意倒是高远了,什么都没有说清楚,场景选取错误,过度着笔墨于战斗场面,前面铺垫与最终结果关联度过低,完全没有设计情节。

对于《妖行者》,他认为有太多无关信息,给人种卖弄的感觉,而且情节跳跃严重,看不出来想讲啥,无法引起兴趣。

他是位嘴很毒的人,只挑了问题说。因为他并没有要鼓励我们,让我们坚持下去的理由,所以写得比较好的方面一句都没有提及。我们不妨这样想:他没有提及的部分都还写得不错。

3.关于改善的可能

我爸认为我们写作的通病是过度注意战斗和战斗场景的描写,而没能说清楚战斗发生的理由、起因,而读者们都知道,战斗的起因才是战斗能那么引人入胜的原因:读者们为了角色的胜败或者生死捏着一把汗,因为他们关心角色,知道角色是怎样的人,是为了什么而战。

关于结构的问题,我爸提出了他不知道从哪里听来的一种设计方案,与动画制作的思路大同小异。我们都知道动画制作时都是大师画原画,民工画中分。我爸提出的设计思路也是这样:

首先先写下整部小说的大致提纲,将整件事按照事情发展分成几个部分。

接着是设计每个部分需要表达的情节发展,以及它们要顺带突出的点,然后根据这个提纲给每个部分分配字数。

下一步是按照每个部分需要体现的情节和特点来设计要发生的事件,尤其是各部分交界点的标志性事件,最好是写下好几个方案来进行选择。

最后才是把事件的梗概写成具体事件,照着上述三步制作下来的提纲开始从头写起,然后完成一篇小说。

4.我的想法。

科学上有“奥卡姆剃刀原理”,大意是没有用的概念意义就应该舍弃,我认为我们在写小说时也应该应用这一原理。毕竟本身有人愿意屈尊花时间来看我打出来的一堆文字就已经很难得了,再给人家喂些与情节无关的信息未免缺德。像是《龙骑》里面的......《龙骑》缺东西缺得可怕,不需要删减。像是《修罗》里面撒糖的情节,那个撒糖并没有撒到点子上,虽然我也不知道怎么写才能更甜一点(并不看爱情相关文化产品),但是《修罗》里的情节绝对是不合格的。还有《妖行者》里面动辄出个凤凰图案之类的场景,都是应当被剃掉的内容。

至于我爸提到的过度注重战斗,铺垫不足的问题,我认为是因为缺乏设计,而缺乏设计则是因为我们目前还停留在为了赶工粗制滥造的阶段,唯一的生产力和工作分配就是截稿日期和字数限制,这样是远远不够的,我们需要更多的时间和更大的工作量来生产更优质的小说。

关于我爸提出的那个方案,我认为太细了一些,那是写大长篇的办法,运气好还能写篇名著出来。但是我们没有那样的耐心,我认为我们需要简化实施那个方案。因此我目前试图采取写短篇的方法进行练习,先试着讲好一个简单的故事,将来再试着在这些简单的故事基础上插入更多的事件铺垫,写下一篇更长也更精彩的故事。

总而言之,我们正在努力思考如何能取悦屏幕前的你。祝我们顺利,祝你们开心。

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