C#热更新方案的选择

前项目的C#热更方案

小甜甜的C#热更方案

前段时间 noodle 说他把 小甜甜 项目中他做的 C#热更方案 开源了。

这个方案是一个 骚操作,不过是针对 il2cpp 的,核心思想是更新 libil2cpp.so,具体细节可以参考 github主页。

暗黑血统的C#热更方案

再早一点的项目 暗黑血统,那还是 Unity4 的时代,我们的C#热更方案也是一个 骚操作,这里列一下要点:

  1. Assembly-CSharp-firstpass.dllAssembly-CSharp.dll 是Unity预定的2个程序集。

  2. Assembly-CSharp-firstpass.dll 包括了加载热更代码的代码,不可被热更新,Assembly-CSharp.dll 包括主要的游戏逻辑代码,期望可以被热更新。

  3. 打包的时候,把 Assembly-CSharp.dll 中的代码移动到我们自定的 GameLogic.dll 中,并把 Assembly-CSharp.dll 清空(namespace颠倒)。

  4. 运行的时候,Assembly-CSharp-firstpass.dll 中的代码通过 Assembly.Load 的方式去加载 GameLogic.dllGameLogic.dll 可以从服务器下载获取,以此达到热更新的目的。

这样做看起来OK,但是有一个很大的限制: 预设不能挂载非firstpass目录的脚本,原因可以参考这篇帖子。 当然,我们可以在运行时通过 AddComponent 的方式去挂载脚本,但是这样做限制较大。

骚操作 之所以被称为 骚操作,就是我们可以打破这个限制:即把 Assembly-CSharp.dll 换成了 GameLogic.dll 后,也要保证预设能够找得到原先引用的脚本。

暗黑血统 的做法是:在生成GameLogic.dll后,改cs文件对应的meta文件,把dll重新定向到GameLogic.dll,重启编辑器再打包

screenshot1.png

在打包的时刻,预设已经认定了 GameLogic.dll,所以加载时就不会丢失脚本了。

当然,这个方案依然也有局限:

  1. 必须严格保证 Assembly-CSharp-firstpass.dll 的稳定,一旦出现了问题,只能换包。

  2. 热更后,如果 GameLogic.dll 新增了一个上架包中并不存在的脚本,那么挂载这个脚本的预设在加载时依然还是会出现脚本丢失。

总体来说,这套方案没什么大问题,在线上运行良好。出现上面的问题2时,我们就 AddComponent 绕一下。

随着Unity的升级换代,metadata的格式也在变化,这套依赖 改meta文件 的方案在版本兼容性上出现了很大问题,最终因为难以维护被抛弃了。


目前的C#热更新方案

时至今日,如果再做方案选择,我倾向于集成 xLua。

对于Android平台的C#热更,我倾向于目前公司所采用的方案:自己编译libmono.so

我们可以在github上找到各个Unity版本对应的 mono源码,做如下操作:

  • 打开 image.c 文件。
  • 找到 mono_image_open_from_data_with_name 函数。
  • 截住加载 Assembly-CSharp-firstpass.dll 的逻辑,做我们自己的操作。

代码流程如下:

MonoImage *
mono_image_open_from_data_with_name (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, const char *name)
{   
    int datasize = 0; 

    if(name != NULL && strstr(name,"Assembly-CSharp-firstpass.dll"))
    {
        // 从我们的Patch目录读取我们自己的dll文件,覆盖传入的data  
    }

    // 解密data

    // 走原先的do_mono_image_load流程
}

这里有几个细节要注意:

  1. Assembly-CSharp-firstpass.dllAssembly-CSharp.dll 我们都做了加密,所以这里有一个步骤是解密。

  2. mono_image_open_from_data_with_name 函数只拦截了加载 Assembly-CSharp-firstpass.dll 的操作,并未拦截 Assembly-CSharp.dll

  3. 至于 Assembly-CSharp.dll,我们打包的时候直接把他删了,所以这里不会加载它。和 暗黑血统 的做法类似,我们还是通过 Assembly-CSharp-firstpass.dll 中的代码来加载它。

改完源码,重新编译生成新的 libmono.so,就大功告成了。

这个方案比较成熟,网上的文章一搜一大把。我之所以倾向于这个方案,主要有以下几点考虑:

  1. 这个方案对整个项目的 侵入性很小,只需要替换掉 libmono.so 即可。

  2. 加载热更代码的代码从 Assembly-CSharp-firstpass.dll 转移到了 libmono.so,因此 Assembly-CSharp-firstpass.dll 也可以被热更新了。

  3. 这个方案对团队人员的要求没那么高,维护成本相对较低。

当然,这个方案也有以下一些限制:

  1. 如果更新 Assembly-CSharp-firstpass.dll,需要重启一次进程。

  2. Standard Assets 或者 Plugins 目录下的代码可以被挂载,但是 非firstpass目录 下的代码不行,因为这里并没有 暗黑血统改meta 的那一步骚操作。

重启进程对用户体验有一点伤害,特别是 进程不能被快速拉起 时,可能会影响留存。不过后来我们在sdk里加了一个 秒启 的函数,现在重启的代价可以忽略不计了,代码如下:

public void doRestartApp()
{
    new Thread()
    {
        public void run()
        {
            Intent localIntent = mContext.getPackageManager().getLaunchIntentForPackage(mContext.getPackageName());
            localIntent.addFlags(67108864);
            mContext.startActivity(localIntent);
            android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid());
        }
    }.start();

    finish();
}

至于 非firstpass目录 下代码无法挂载的问题,我们会把需要挂载的代码统一移动到 Plugins 目录下,因为 Assembly-CSharp-firstpass.dll 已经可以被热更新了。


个人主页

本文的个人主页链接:https://baddogzz.github.io/2019/12/26/CSharp-Patch/

好了,拜拜。

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