设计模式之备忘录模式(五)

  俗话说:世上最难买后悔药。所以凡事讲究个“三思而后行”,但总常见有人“痛心疾首”状:当初我要是… ,如果真的有《大话西游》中能时光倒流的“月光宝盒”,那么这世上也许会少一些伤感与后悔——当然这只能是痴人说梦了。


  但是在我们手指下的程序世界里,却有后悔药买。我们讲的备忘录模式就是程序世界里的“月光宝盒”。


一、什么是备忘录模式

  备忘录模式(Memento)又称(Token)模式。在不破坏封装性的前提下,捕获对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象的恢复到原有的保存状态。


二、为什么使用备忘录模式

 想要恢复对象或属性某时的原有状态。


三、备忘录模式适用场景

   有很多备忘录模式的应用,知识我们已经见过,却没有细想这是备忘录模式的。

  • 代码实例

  备忘录在jsp+JavaBean的使用:在一系统中新增账户时,在表单中需要填写用户名、密码等联系人,当用户点击提交按钮时,需要在新增页面上保存用户输入的选项,并提示出错的选项,这时就用JavaBean 的scope=‘request’或scope=‘session’特性实现的,即是用到备忘录模式实现的。

  • 生活实例

  在之前打游戏时,会遇到打怪之前有满满的装备,进行游戏存档,保存用户的最佳状态,如果打怪不成功可以回到原先的状态继续打怪。


四、备忘录组成部分

  • 备忘录(Memento)角色

  负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。

  • 备忘录(Originator)发起角色

  创建一个备忘录,用以记录当前时刻它的内部状态,在需要时恢复内部的状态。

  • 备忘录管理者(Caretaker)角色

  负责保存好备忘录。不能对备忘录的内容进行操作或检查。


五、代码示例

  • 备忘录角色(Memento)角色
public class Game {
    // 生命
    private int life = 0;
    // 魔法
    private int magic = 0;
    // 游戏存档方法
    public GameState save () {
           return new GameState(this);
    }
    // 读档
    public void load (GameState gameState) {
           gameState.getState(this);
    }
    public Game (int life,int magic) {
           this.life = life;
           this.magic = magic;
    }

    public void action (int dLife, int dMana) {
            this.life += dLife;
            this.magic += dMana;
    }

    public void output() {
           System.out.println("生命" + life + ",魔法" + magic);
    }

    public int getLife() {
           return life;
    }

    public void setLife(int life) {
           this.life = life;
    }

    public int getMagic() {
           return magic;
    }

    public void setMagic(int magic) {
           this.magic = magic;
    }

}
  • 备忘录角色(Memento)角色
public class GameState {
    // 生命
    private int life = 0;
    // 魔法
    private int magic = 0;

    public GameState (Game game) {
        life = game.getLife();
        magic = game.getMagic();
    }

    public void setState(Game game) {
        life = game.getLife();
        magic = game.getMagic();
    }

    public void getState(Game game) {
        game.setLife(life);
        game.setMagic(magic);
    }
 }
  • 备忘录管理者(Caretaker)角色
public class StateManager {

       private GameState g1;

       private GameState g2;

       public void setG1(GameState gameState1) {
              this.g1 = gameState1;
       }

       public GameState getG1() {
              return g1;
       }

       public void setG2(GameState gameState2) {
              this.g2 = gameState2;
       }
       public GameState getG2() {
              return g2;
       }
}
  • 测试类
public class Test {

  public static void main(String[] args) {
    Game game = new Game(100, 100);
    StateManager stateManager = new StateManager();
    // 此时状态 生命100,魔法100
    game.output();
    // 保存状态1 生命100,魔法100
    stateManager.setG1(game.save());
    game.action(-100, -100);
    // 此时状态 生命0,魔法0
    game.output();
    // 保存状态2 生命0,魔法0
    stateManager.setG2(game.save());
    // 读取状态1 生命100,魔法100
    game.load(stateManager.getG1());
    // 此时状态 生命100,魔法100
    game.output();
    // 读取状态2 生命0,魔法0
    game.load(stateManager.getG2());
    // 此时状态 生命0,魔法0
    game.output();
  }
}

七、备忘录注意事项

  备忘录要主动管理它的生命周期,建立就要使用,不使用就删除。
备忘录的性能,不要在频繁建立备份的场景中使用备忘录模式;(对象的创建是需要消耗资源的)


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