【Unity资源管理】任何导入资源的配套导入器AssetImporter

AssetImporter 类是什么呢?

当在Unity中导入资源(比如图片、模型、音频等)时,Unity会根据资源的类型创建相应的AssetImporter! 在Unity中,每个导入的资源都会有一个相应的AssetImporter与之对应。当你将资源(比如图片、模型、音频等)导入到Unity项目中时,Unity会自动为每种类型的资源创建一个对应的AssetImporter实例。

为啥说Unity开源呢 AssetImporter类似于PS(Photoshop)能够解读多种格式的图片文件(比如 JPG、PNG、PSD),Unity中的AssetImporter可以解读不同类型的资源文件(比如图片、模型、音频等)并提供统一的接口来管理它们。它们都有能力理解特定格式的数据,并根据这些数据进行相应的操作。

AssetImporter提供了在Unity项目中对资源进行处理和管理的能力,允许你修改和配置资源的各种属性和设置。这种能力类似于资源解码器能够解析不同类型文件的数据并提供访问和修改的功能!

AssetImporter 类的用途

在 Unity 中主要用于管理和控制各种资源的导入过程。以下是一些 AssetImporter 类可以执行的操作:

1. **获取和设置导入参数**:
   - 设置纹理的压缩格式、颜色空间、分辨率等。
   - 设置模型的优化级别、网格格式、骨骼层级等。
   - 设置音频的采样率、位深度、压缩格式等。

2. **控制资源的导入状态**:
   - 刷新(Reload)特定资源的导入设置,使其根据最新的源文件重新导入。
   - 确定资源是否需要重新导入(IsImportedAtPath)。

3. **AssetBundle管理**:
   - 设置或获取资源所属的 AssetBundle 名称(assetBundleName)和变体名称(assetBundleVariant)。
   - 控制资源是否应被打包进 AssetBundle。

例如:

[MenuItem("LeoTools/NameAb/Models")]
    static void RenameAbModels()
    {
        // 获取用户在Assets目录下选中的对象,并且存储在数组中
        GameObject[] AllSelectObj = Selection.gameObjects;//返回用户选择的对象
        // 如果有对象被选中,则执行选中操作
        if (AllSelectObj != null && AllSelectObj.Length > 0)
        {
            // 为选中的对象设置 AssetBundle 名称
            foreach (Object OneSelectObj in AllSelectObj)
            {
                //AssetDatabase.GetAssetPath(selectedObject) 这句是获取选择的物体所在路径           
                string OneSelectAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(OneSelectObj);
                Debug.Log(OneSelectAssetPath);

                //获取这个遍历到的其中一个资源的路径,通过这个唯一的路径获取该资源编码信息
                AssetImporter assetImporter = AssetImporter.GetAtPath(OneSelectAssetPath);
                //设置AssetBundle名字和后缀变体
                assetImporter.SetAssetBundleNameAndVariant("Models", "unity");
            }
            // 刷新 AssetDatabase,确保在编辑器中能够看到新生成的 AssetBundles
            AssetDatabase.Refresh();
        }
        else
        {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("未选中物体");
        }
        Debug.Log("把选中的物体指定一个AssetBundle名叫-Models");
    }

;用于设置资源的AssetBundle名称和变体!assetPath是资源在项目中的路径,例如:"Assets/Textures/MyTexture.png"。

4. **用户数据管理**:
   - 获取或设置自定义的用户数据(userData),这些数据可以是任何字符串形式的信息,用于存储与特定资源相关的元数据。

5. **路径操作**:
   - 使用 GetAtPath 方法通过指定的路径获取 AssetImporter 对象,以便对特定资源进行操作。
   - 获取资源的导入路径(assetPath)。

6. **导入设置预设应用**:
   - 应用或删除导入设置预设(ApplyReimportSettings 和 DeleteImportSetting)。

7. **重定向引用**:
   - 在资源之间有依赖关系时,处理资源重定向引用(RedirectReferencesToAssets)。

8. **导出和导入**:
   - 导出资源到特定文件格式(ExportPackage)。
   - 从已导出的包中导入资源(ImportAssetAtPath)。

9. **元数据操作**:
   - 获取或设置资源的元数据信息,如生成器(GetGeneratorName 和 SetGeneratorName)和其他特定于类型的导入设置。

通过使用 AssetImporter 类,开发者可以精细地控制资源的导入过程和最终生成的资源内容,以优化游戏性能、减少加载时间或者实现特定的项目需求。

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