UE4材质函数参考——纹理处理bate0111

纹理处理

各种用于帮助处理纹理的函数,例如重新投射 UV 以及裁切等等。

CylindricalUVs

此函数使用以对象中心居中的圆柱形投射 UV 来围绕对象平铺纹理。

DetailTexturing

DetailTexturing(细节纹理处理)函数用于简化为材质创建细节纹理的过程。细节纹理处理通过引入叠加在对象原始漫射及法线纹理上的更高度重复漫射及法线纹理组合,使纹理产生更加细腻的错觉。这可以在近距离查看时产生更加细腻的效果错觉。

LocalAlignedTexture

LocalAlignedTexture(局部一致纹理)函数在局部空间中的对象上平铺纹理。虽然此函数有法线输入,但目前这个输入不起作用。

ZWorldSpaceFlow

ZWorldSpaceFlow(Z 全局空间流动)函数沿对象的切线空间来推送纹理,这会导致该纹理看起来像是沿该表面"流动"。其工作方式如下:建立纹理在同一方向上平移所产生的两个变体,但这两个变体之间存在轻微的偏移。然后,以重复方式将各个变体叠加混合。

TextureCropping

TextureCropping(纹理裁切)函数用于将给定的纹理裁切为纹理坐标平面上更小的偏移位置。此函数适合用来将一个颜色块放到自发光纹理区域上。

此函数并不会实际执行真实的裁切操作,例如 Photoshop 等图像编辑软件包中使用的裁切操作。而是,此函数将现有纹理重新映射到 UV 纹理空间中的新坐标,这更像是比例调整,而非裁切。但是,此函数仍然非常适合用来生成蒙版以及向纹理区域添加颜色。

WorldAlignedNormal

WorldAlignedNormal(全局一致法线)接收法线贴图,并使其纹理与全局空间一致,而不是与对象局部一致。它还支持按全局单位进行比例调整,而不是按纹理大小的百分比进行调整。因为此函数在全局空间内平铺纹理,所以需要注意,任何以此方式处理纹理的动画对象都会发生纹理"漂浮",即纹理保持原位置不动,而对象在其下方滑动。

请注意,尽管地面已旋转,但纹理仍与全局坐标一致。

WorldAlignedTexture

WorldAlignedTexture(全局一致纹理)函数用于在全局空间中的对象表面上平铺纹理,此平铺与该对象的大小或旋转无关。此函数允许您指定投射纹理的方向,并按全局单位(而非纹理大小的百分比)进行比例调整。因为此函数在全局空间内平铺纹理,所以需要注意,任何以此方式处理纹理的动画对象都会发生纹理"漂浮",即纹理保持原位置不动,而对象在其下方滑动。
请注意,尽管地面已旋转,但纹理仍与全局坐标一致。

3DSandMayaUVCoordinates

此函数翻转传入 UV 的绿色通道,以将 0,0 坐标放在左下角(就像在 3DS Max 和 Maya 中一样)而非左上角。这对于来自这些应用程序的模型非常重要,因为您可以避免翻转纹理。

CustomRotator

CustomRotator(定制旋转)函数允许您旋转纹理。但是,它与基本的 Rotator(旋转)表达式节点的区别在于,它会公开图像的旋转中心点。它还将旋转系统更改为基于 0-1,因此值 1 被视为全程旋转,即旋转 360 度。在标准的 Rotator(旋转)上,全程旋转需要大约 25.1 的"时间"(Time)输入。


HeightLerp

HeightLerp(高度插值)函数允许您根据高度贴图和过渡阶段值,在 2 个纹理之间执行线性插值。这允许您沿着发生插值的高度贴图来调整值。

CameraWorldBlend

3 个主要全局矢量的输出衰减结果(基于摄像机角度)。可用来根据摄像机的观看方向在纹理之间进行混合。

此函数仍在开发中,可能无法提供预期的结果。

请注意,在表面与 XY 平面对齐的所有位置都会混入绿色纹理,而在其他位置都会混入红色。

LocalSpaceSurfaceMirroring

LocalSpaceSurfaceMirroring(局部空间表面镜像)函数将镜像应用于表面上所有朝向给定局部轴的面。表面区域上的其他区域将被屏蔽。这些蒙版可通过一个标量输入进行偏移,而整个计算可由法线贴图扰乱。这在您需要根据表面的拓扑来产生镜像时非常有用。

SubUV_Function

SubUV_Function(子 Uv_函数)适合于处理精灵表或纹理上具有多帧的动画。此函数接收一个纹理对象,并可根据输出来显示该纹理上各个帧的混合帧动画。

TwoSidedTexturing

TwoSidedTexturing(双面纹理处理)函数为双面材质的两个面分别提供材质输入。如果材质的 双面(Two Sided)属性未激活,那么此函数不执行任何操作。

WorldCoordinate3Way

WorldCoordinate3Way(全局坐标三向)函数按全局坐标将纹理投射到对象表面。用户可控制多个纹理在边缘处进行混合的方式,并可添加法线贴图以便在计算前扰乱表面。因为这些纹理按全局坐标进行投射,所以给定对象的任何运动或旋转都会导致纹理"漂浮"在表面上。



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