《古代人生》美术评测
一、概述游戏
1)古代人生 游戏简述
古代人生是一款小体量单机游戏,陆续玩了一周左右、初期玩法数值还是有一些意思,游戏类型个人比较喜好就挖一挖。刚玩前几个人生玩得时间比较久、有耐心、有趣味性。但好像游戏不怎么耐玩、钱一多新鲜感过了(种田容易赚几千几万金)就容易随便玩。
大体上:美术表达上还没有形成风格,目前东西也不整体,美术方面产品化程度不高。
美术产品的 风格化定义:游戏美术风格化
2)第二人生 简单Pick一下
整体表达比第二人生有进展,第二人生与其说游戏更像一款app 。这里不单指画面表现像一款app应用,还包括反馈跟交互方式,有一种游戏生感。有点像在玩Excel而不是一款趣味性游戏。比对《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》是文字向游戏,但不会感觉像在点数值而是确实在体验、在玩。这个点可以体会一下,古代人生稍好一些,但根跟一些表现思路还是感觉有类似问题。
3)链接比对 文字游戏《地下城堡 》的表达感&游戏感;
游戏交互体验过程,起因-经过-高潮-低谷-响应-结果,如果有其中一些点,表达反馈的响应做了。哪怕是文字说明,只要点都抓到,就会感觉过程是顺的。至于画面简陋其实不妨碍体验点的流畅,画面好会大加分,画面不好点抓到,仍旧觉得玩过程挺舒服、就是画面很垃圾。当然地下城堡这个画面算切题、取巧,并不觉算差反而有些小聪明。
古代人生与第二人生、很多地方延续明显、画面表现跟可玩性体验感相对提高挺多。觉得可能身在庐山中、有些地方容易惯性思维,也许可以找一些玩家或局外人聊聊、或者再扩展一些参考品类。
二、《古代人生》 美术完成度、统一感比对;
(先最直观画面统一度、元素相生相配程度上):
这里选取一些相近体量游戏做美术方向比对:《爆炒江湖》《文明大爆炸》《口袋公主》;比对的游戏美术完成度较好,美术有统筹、较为统一,有完整性。
1)先看美术风格取向跟统一性;
爆炒江湖用红褐色、红橙面积使用很多,稍微有一些沉闷感,土壤感、稍腻。这种画法人物还是比较欢快;界面大片大片沉、感觉缺少一些欢乐感,但好在界面很贯通。
文明有点像标准答卷、美术答题很规范,原画难度不高,风格感不算突出。很规整,如果要比对可能《石器大冒险》再表现相近题材上整体更有风味。文明目前的美术风格把题材换一换,同风格来做其他题材游戏部分也应该会匹配。但石器大冒险、设计画法更贴石器换一个游戏题材契合度就未必比石器题材好。但文明目前阶段跟游戏体量,目前美术案也应该够用了。
游戏美术包装等级,跟电影差不多,像暖暖跟崩坏的表现升级路线。文明如果同级再提优,从风格题材契合度、大众喜爱、文明进化感再去琢磨、尝试,还有空间;直接怎么做更有feel。
2)一些界面底层交互细节
A.游戏体验感
上面提到都是表皮层,如果是交互表达、游戏感;更深一些的探知;
①关于类养成游戏的体验感:口袋公主;
《口袋公主》:养成感参考。
②Q古风表现:天下x天下、古今江湖;
游戏图例(百度吧==)
天下x天下:Q古低模3D偏家居趣味方向,美术整体统一度参考;
古今江湖:Q古侠客2D风格较为肆意方向参考(更适合江湖儿女感,题材不是非常合适,可以看看);
③提供交互体验感:侠客风云传
游戏图例(百度吧==)
侠客风云:养成操作,界面操作交互参考。
B.操作交互小点TIPs
①在主界面除了流动文字提示,主界面的家产、活动按钮没有事件提示。容易遗漏农田的作物收获,促织死亡。
②农田操作很不直观,看一级界面不知道有没有种作物、种了什么作物、是否可收获;需要每次逐个点击。
跟家庭成员、朋友的亲近点击,这类点击没有太多意义的重复点击,在这个过程中没有获得乐趣只有烦躁,
如果这个过程有交互体验,那应该是可以得到一些乐趣。
③一年需要操作一次,可以增加类似已操作按钮状态,降低玩家记忆负担。比如: 职业操作、大堂、寺庙等。
网上玩家也提供很多建议,界面操作底层应该还是可以再推敲。
C.因为独立小成本游戏,可利用资源可能也比较有限;
走简单而还可以接受、还算整体的美术程度,应该够度过初期阶段了。
D其实最根本的问题,还是玩法不持久,不耐玩;一周过后无可玩才是致命伤。
美术是蛮用用的阶段。但玩法不持久,周期很短这个致命伤能去掉或大改善,美术提到基本可用或稍有游戏体验趣味,东西会好很多。但起码也能玩进去一周,也不容易,继续努力,总会进步。
1)基础版
①优先解决美术统一性、完整度问题;让角色、场景、界面、图标;四象合一,往一个方向一个风格使劲。
这个风格可以选择目前人物头像方向。头像最为合适,界面修仙写实、物品武侠写实、场景较为粗糙,所以建议围绕头像方向做整体统一。(这项看人手配置,一般不动交互只动皮1~2个月可以弄好。
②增加体验感,让产品跟体贴,贴心,更游戏。丰富一些场景、比如主界面、有情有景更好的转场、交互、动态细节。
这部分比①要难搞,还要注意控制美术体量。(这部分可选择做或不做。)
基础版的目标:整个游戏提高产品成熟度,统一合理操作还算舒服。
2)提高有风格化版
在统一的基础上游戏有风格体验;角色、场景、物品、界面、交互操作、游戏体验有风格化感受。能体会到题材风格的乐趣。需要具备有比较深度理解题材、玩法,加控制调配制作资源的能力。
3)沉浸版
这个需要更多资源了,有风格版在普遍境况下对这种体量游戏应该够用了。目前定位是小体量单机游戏,要做成大体量还需要解决很多策划玩法层的设计问题。
要解决设计制作上整体投下去的成本能够赚到足够收益的问题。
四、修改部分示意内容
1)角色方向探索
上面是方向探索,只提供了一些意向方向,根据实际情况、需求,风格还需要再简略简化,缩减到符合游戏体量。
①需要有更好的扩展性。
②更简略直接
需要注意,它的题材跟美术方向:有几分抽象、几分古怪、探案题材,对于它自己是比较切题。如果题材不古怪,可以提取它表达更简略的方式,但五官跟一些元素、用色去掉这几分的怪。
角色只是定位风格起点,通过角色去找到最佳题材匹配的点,从点拓展面,立起游戏的美术定位。
2)界面整体表达
这方面不深入了,要花精力整合界面、角色、场景至少这三方面,时间有限做些其他东西。