我们之前学习了,什么是好的产品体验?以及用户的种类以及其特性。以及根据点线面基的战略选择方法选择我们应该做什么样的产品?
那么怎样才可以有一个好的用户体验,让用户更加依赖你的产品?所以今天讲一下,让用户上瘾的激励体系。
什么是激励?
我们学到过,推动一个人的行为,其实是底层的情绪,当人们满足的时候,就会感到愉悦。如果满足被阻隔,就会不爽。
所以什么是激励,很简单,就是完成预定动作给他满足,并且让他清楚完成预定动作,就能得到满足,这就是激励。
就像我们训练一只小狗,当它完成了不在垫子上尿尿,我们就会给他奖赏。从此它就会依赖这种奖励,乖乖听话,不到处乱拉尿。这就是激励。
游戏为什么容易让人上瘾?
因为在游戏的体系里,它会拉动你的需求,竟而让你满足,让你爽。
比如我们玩消消乐游戏,当5个排成一排,啪,消掉,马上有个爆炸效果,然后加分,获得金币。这种即时反馈的奖励,让我们内心觉得很满足,很爽。
这就是激励。当得到这种愉悦之后,你的情绪就会被调动起来。于是你就停不下来,接着继续玩。
用户激励做得好,即便你的画面,做的没有那么炫酷。例如可能爆炸效果没有那么强,但是依然有加分的数字飘起来,如果整体游戏的激励机制,做得足够好,用户依然会喜欢。
游戏的动力,就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感和在一起,让一个人成瘾,停不下来。
过度激励
并不是所有的激励都是好的。
梁宁这里举了一个健身APP的例子,
当用户完成某一个健身计划之后,就会发一分到一块钱的小红包做为激励。
人们健身不断感觉到自己体能和身材在变在改善。大家是为了这种内在激励而坚持健身,app发红包是激励的叠加。但是APP自停止发红包开始,用户数据当即大幅下滑,用户研究表明,用户感觉被伤害了。
因为这个伤害了用户的预期,损害了他对确定性的感受。因为人是非常依赖确定性的动物。
确定,就是依赖,不确定,就是伤害,一个确定性的丧失,不论大小都是非常难受的。
所以那个时候,币乎取消评论点赞奖励时,评论数量就立即下降。
所以做产品的改版,新的包装等等,都需要非常的慎重。
内在激励与外在激励
外在激励和内在激励是两个心理学的名词。
驱使人的行为发生改变的外部因素,比如获得类似奖金名誉的奖励,这就是外在激励。
驱使人一个人内心获得饥渴感,满足感,愉悦的内部因素,就是内在激励。
内在激励是对自我实现后的一种激励,是一种持续的,长久的激励方式。因为是来自于底层的源动力,所以时间会持续比较长,而且是更真实的愉悦感。
而外在激励则是非常强有力的,短期改变用户行为的工具。
例如币乎的激励机制,让不写文章的人也开始写文章了,例如我。
所以我们在做激励机制的时候。就要想清楚要激励的方向,是想要长期的还是短期的改造行为?
明天再延展一下,如何具体的去做激励设计。
币乎让人成瘾
币乎的激励体制就做得非常好。我们每收到一个点赞,收入就涨一点,这种既视感其实是很爽的。所以,经常发完文之后,没多久就会再打开app,看一下收入涨了没有。不知道大家是否有这样的感觉,反正我是有的。让人有一种打游戏的即时快感。
所以当微文一上线的时候,长文的收入一点一点的在往下掉,这时候我的满足感就被阻断了,所以感觉到不爽。
但微文的上线其实是做了更高频的激励。所以变得打开APP的频率就更高,用户黏度也就更高。
所以其实以前只发长文的时候,币乎只是一个轻度产品,而现在微微上线之后变成了一个,常链接的重度产品。
但是,币乎也有过度激励的问题。我想并不是每一项操作,都应该有奖励。例如现在的评论区的奖励,其实是有一点过度。所以导致,现在的水评以及抢前排评论的情况很严重。其实这让作者很头疼,这么多的评论,也要看,要回复,真的是蛮累的,作者很多时候都不太想看了。让评论区失去了它的意义。
自从学习了梁宁的产品30讲以来,自己也看到了一些东西,觉得币乎也越来越有意思。所以学习产品思维,和币乎一起成长。
只要开始行动,就会有所收获。
我是静夜思,和你一起成长