产品的爽与恐惧,对应的窄化与扩张 03/28

要做一个产品,要针对这两个方面下功夫。所以产品也可以粗略地分成两类,满足“存在感”的,和帮你抵御“恐惧”的。

先说满足“存在感”的产品,这里可能会有一个误解,以为很好地满足了“存在感”就是一个好产品。不是,那只是一般的愉悦,能满足我们“存在感”的太多了。要想真正让用户买账的话,愉悦这种情感远远不够,他们需要的是更进一步的更强烈的一种愉悦,我们可以把它称作是“爽”。“爽”是什么?一种 绷了很久的需求,突然间被满足了,才叫“爽”。

你可能听说过一个说法,有钱人愉快的时候多,痛快的时候少。为啥?就是因为有钱人的需求太容易被满足,那种绷得很紧的需求太少了。而相对穷一点的人,今天休息,没活干,邀上几个朋友,吃一顿火锅,很容易就爽了。

在富裕时代,做产品的难点就在这里。用户越来越难找到“痛快”和“爽”的感觉,但是没有这个感觉就不是好产品。大家肯定都玩过俄罗斯方块的游戏吧?下来一个你需要的形状,消掉一行,消掉两行,伴随着消除的音乐,这种感觉叫“愉悦”。

那什么时候“爽”呢?那就是你摞了很高一列,就等一个四格的长条,越等越危险,越等越焦灼,突然,长条下来了,一下子四行消掉了,这种感觉叫“爽”。

拉动你玩游戏的,就是微小的愉悦感,和绷了很久的需求,突然被满足的“爽”感,加在一起,这种确定性的满足就会成瘾。你别小看这个原理,很多大公司都在这个上面犯过错误,举一个支付宝的例子。

2015年春节,微信和春晚合作,摇一摇有红包,一举让微信支付的用户量过亿。转过年,2016年春节,阿里一看腾讯赞助春晚这么成功,就砸了2.69亿元拿下了猴年春晚的合作资格,推支付宝红包。

在玩法上,阿里肯定不能和腾讯一样。阿里怎么干的呢?大家都记得,他干的是“集齐5福,分2亿现金”。然后呢?我想你还有印象,一堆人都集了四福,差最后一个敬业福。支付宝发出了82万多张敬业福。集齐五福的有多少呢?79万。如果按照2000万人参与来算,集齐五福的人不到4%。也就是说,爽的人4%,那不爽的人就是96%啊。这就叫有钱任性,花5个亿,让96%的人不爽,所以阿里的设计是不成功的。

你看,让大家参与不是重点,过程中很嗨也不是目的,重要的是绷得很紧之后突然被满足,“爽”了,才是一个产品的成功。这是产品设计的一个类型,针对用户的满足感。

那还有一个类型,就是跑到用户“内心边界”的外面,专门帮他抵御“恐惧”了。人们会为了解决“恐惧”,毫不犹豫地花钱。所以中国的医疗和教育,是最大的市场,为什么?对生存的“恐惧”,对缺乏竞争力的“恐惧”。为什么医疗美容产品比普通化妆品贵那么多?对青春流逝的“恐惧”。

有一次突然看见一个广告,是一家很有名的教育公司做的,赫然两行大字:这个世界在残酷惩罚不改变的人。果然,很多人把这个广告拍下来发微博,发朋友圈,一度刷屏。但是因为太刺激了,后来这家公司扛不住压力,把句广告语改成了“每个时代都悄悄犒赏会学习的人”。你看,改了之后的广告语是温和的,但是也就没有力量了。还是前一句广告语“这个世界在残酷惩罚不改变的人”,说出了这种教育类公司生意的本质,就是针对人们的 恐惧

好了,我们现在知道了两种类型的产品,让人“爽”的和让人“恐惧”的。这是一个完备的分类。一个成功的产品,要么是这种,要么是那种。如果一种都不是,那就不是针对一个用户人性的服务,就不太可能成功。那么,有一个问题出来了,哪种产品更好?我这里问的好,不是问哪种产品挣钱多,而是问,那种产品更有发展前景?

针对“恐惧”的生意更有发展前景。这个看法可能有点违反直觉,让人快乐的东西怎么还不如让人恐惧的东西?

为什么这么说?你看,第一类,满足“存在感”制造“爽”的体验的产品,通常是要缩小人的“内心边界”的。换句话说,这种产品通常把一个人的“存在感”给偷换成了一个很小的东西,然后来满足他。

比如说我们刚才说的那个俄罗斯方块的游戏,你在跟那个小小的方块块较劲的过程中,就能够又愉悦又爽,在玩的过程中,你的世界狭窄化了。你一玩,就好几个小时,它把你拽到了一个黑洞里,在里面极尽快感,但是一旦出来之后,就知道那没有任何意义。刷微博、刷朋友圈、刷头条,大家都有类似的感受。被一个产品取悦了,沉迷了,但是一旦出来之后,特别虚无。为啥?因为一旦跳出来看,原来它把你的世界缩小了。

而那种诉诸于用户“恐惧”的产品,他们多少都在起一个作用——试图让用户扩张自己的“内心边界”,是让用户的世界变大。

比如前面举的例子,医疗、教育、美容类的产品,他们都是诉诸于用户“恐惧”的,但是客观的结果都是让用户改变,在原来的世界里有所突破,他的世界就变大了。其实每个人都在感受这两种产品模式的冲突和拉扯。就拿一个中学生来说,有两种商业模式都在争夺他们的钱袋子。一种是让他们爽的,游戏、网络文学、各种娱乐、消费品,还有一种是让他们免于失败的恐惧的,书籍、上学、各种课外补习班。

首先,他们受到的社会评价不同。服务愉悦,制造痛快,这是对人性的迎合,虽然也是正当生意,但是在社会评价上肯定高不到哪里去,比如游戏公司。

而营造恐惧,逼人上进的产品,更符合社会主流价值观,和社会环境的摩擦更小,发展空间肯定更大,比如教育类公司。

更进一步地想,哪种公司更赚钱呢?

表面上看游戏产业很赚钱,但是跳出来看,针对青少年的游戏行业,和K12的学制教育产业相比,其实产业规模要小很多,差着一个数量级呢。道理也很简单,人们为 恐惧 买单的热情远远高于为 痛快 买单的热情。

再深一步想,如果你创业,你选择哪种产品类型更能发挥你的创造力?当然也是后者。

让人类愉悦的东西就那么多,这是在人性底层里就把代码写死了的。即使花样翻新,也差别不大。但是让人恐惧的东西,是在“内心边界”之外的,那空间就大了去了。你制造一种时尚,用户就会被唤醒跟不上潮流的“恐惧”。你创造一种文化,用户就会被唤醒不懂这种文化而被鄙视的“恐惧”。你提供一种人和人连接的方式,用户就会被唤醒被排斥在连接之外的“恐惧”,创新的空间无穷无尽。

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