成瘾模型:为什么会上瘾?

​为什么中国烟草相当于20个阿里巴巴,年缴税过万亿元?

为什么无数次想卸载抖音,但却停不下来,忘了时间?

为什么想玩游戏,而不想学习?

今天咱们来聊聊让你上瘾的瞬间...

一、中国烟草等于20个阿里巴巴

先聊聊中国烟草,根据数据公布,2019年烟草行业总利润12056亿元,上缴财税11770亿元,市场占有率98%。

这背后是我国3.17亿烟民贡献的利税。我国吸烟人民占世界1/3。

你或者身边的朋友,3人里就有1人吸烟。

“吸烟有害健康“,这是烟盒上万年不变的一句话,那为什么吸烟有损健康,还让那么多人如此着迷?

                                                                       中国企业利润对比

有两个原因:

1. 尼古丁的诱惑

吸入尼古丁后,1/4的尼古丁会进入大脑,从而大脑分泌多巴胺(兴奋物质),让你感觉到兴奋和快乐,但是多巴胺代谢的会非常快,快乐会逐渐降低,所以就导致一直在吸烟,重复循环,享受着多巴胺给你带来的快乐。

2. 缓解精神压力

心理学表示吸烟的人是感性的。吸烟的同时,调节工作生活压力、个人情绪、社交需要等其它因素,通过吸烟来缓解焦虑。

这就是吸烟上瘾的原因,也就是“成瘾模型”。

二、刷抖音,你为什么会停不下来?

讲完中国烟草,咱们来聊聊抖音和短视频。

晚上睡觉的时候,说少刷一会,一会就睡,然而发现,刷完过后就到凌晨了。

明明知道抖音会让人沉迷,想卸载好几次,却每次还是停不下来。

这就是被多巴胺“绑架”,也就是“行为成瘾”。

以抖音和快手为例,咱们来看看。

                                                                             抖音、快手

快手采用的是瀑布流形式,可以查看多个视频的封面和内容。

抖音采用的是单视频全屏展示,整体视觉沉浸感更强一些。

对于大多数用户来讲,都会有“选择困难症”。

就单从形式就可以说明抖音消耗的脑细胞含量要少,配合上下滑动的交互方式,操作流程,交互体验,很容易就使我们刷抖音刷的停不下来。

三、为什么喜欢玩游戏,不喜欢学习?

聊完抖音,再来看看互联网的另一个大行业 —— 游戏。

常听到鹅厂的某游戏工作室的“TIMI”声音,耳熟能详。

游戏是一种可以能及时得到反馈的体验,例如王者荣耀的“Penta Kill”,瞬息万变的峡谷,给你带来极致的体验同时,带来的也是正向反馈(gank、反野、超神..),从而导致玩游戏也会停不下来。

每个召唤师都有carry的时候,想必你也经历过。

但学习就不一样了,对于大部分人来说枯燥乏味,带来的大部分都是负向反馈(头疼、掉头发、没达到目标的苦闷),得到反馈的战线比较长(考985/211名校、找一份好工作...),所以内心拒绝学习,向往游戏。

四、如何培养用户“成瘾模型”

刚刚咱们聊过了中国烟草、短视频、游戏例子,都有一个共性,都是多巴胺带来的快乐,导致我们“成瘾”,养成了习惯。

那么,对于公司来讲,如何让用户对产品上瘾?

首先,一个产品的核心,就是为用户满足需求、解决痛点、创造价值。

其次,美国学者在《上瘾》书中提到,成瘾是一个四步模型,公司利用这个模型来吸引用户并使其形成习惯。

                                                                             《上瘾》

成瘾模型分为:触发、行动、奖励、投入

成瘾四步模型

1. 触发

这一步是引发用户采取行动,进入产品或系统的契机。

外部触发通过邮件、链接、图标等方式引起用户的注意;

内部触发在系统产品内发生,形成于在用户使用产品的过程中,持续地诱导。

2. 行动

指有预期的操作行为。

易用性;

尖叫点思维(做出的产品或功能令用户尖叫,让用户热爱产品)。

3. 奖励

这一步是使用户成瘾的关键一环。除了传统的反馈闭环,你还能提供多样的潜在奖励去保持用户的兴趣。

4. 投入

这一步是需要用户做一些事情,即用户对产品的投入,投入形式有时间、数据、精力、金钱等。

投入则泛指使产品进步的一切行为。例如:邀请新用户进入体系,对功能提供用户反馈等。

五、结语

无论是吸烟、刷短视频、玩游戏还是其它,对某种事物成瘾,这是人类的天性,也是“人”之所以为“人”的属性,大部分产品都是利用人性的缺点和套路来设计。

话说回来,我国7.14亿非吸烟人群受二手烟危害。网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%。任何事物切勿深度成瘾、沉迷。

说明还是刷短视频香。。

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