Unity——VContainer的依赖注入

一、IOC控制反转和DI依赖倒置

1、IOC框架核心原理是依赖倒置原则

C#设计模式的六大原则

使用这种思想方式,可以让我们无需关心对象的生成方式,只需要告诉容器我需要的对象即可,而告诉容器我需要对象的方式就叫做DI(依赖注入)

 今天主要想研究一下DI(依赖注入),这里我选了VContainer

地址:https://github.com/hadashiA/VContainer

文档地址:https://vcontainer.hadashikick.jp/

 二、VContainer介绍

Unity——VContainer的依赖注入_第1张图片

 由于我们使用的是Unity,而主要的Mono不支持构造函数。所以我们这里选择注入方式主要是特性注入和方法注入

  三、VContainer案例

(1)简单方法注入:

1、注册类型

public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
{
    protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
    {
        builder.RegisterEntryPoint();
    }
}

2、方法注入

这里实现接口 IStartableITickable。它是不依赖于Mono的接口,因此性能上更好,另一方面,IStartable与Mono的Start,ITickable与Mono的Update都是相同的。

public class ActorPresenter : IStartable,ITickable
{
    public void Start()
    {
        Debug.Log("Start ActorPresenter");
    }

    public void Tick()
    {
        Debug.Log("Update ActorPresenter");
    }
}

Unity——VContainer的依赖注入_第2张图片

(2)基础MVC功能:

Model层

public class UIModel
{
    public void Hello() 
    {
        Debug.Log("Hello World");
    }
}

View层

public class UIView : MonoBehaviour
{
    public Button button;
}

 Control层

public class UIControl : IStartable
{
    readonly UIModel _model;
    readonly UIView _view;

    public UIControl(UIModel model)
    {
        this._model = model;
    }

    public UIControl(UIModel model, UIView view)
    {
        this._model = model;
        this._view = view;
    }

    public void Start()
    {
        _view.button.onClick.AddListener(() => _model.Hello());
    }
}

通过这样做,我们成功地分离了领域控制/控制流/显示组件

在VContainter中,记得注册

public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
{
    public UIView helloScreen;
    protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
    {
        builder.RegisterEntryPoint();
        builder.Register(Lifetime.Singleton);
        builder.RegisterComponent(helloScreen);
    }
}

(3)构造注入

        构造函数里,只需要写一个需要依赖注入的函数,成员变量里就可以随时获得对象。如下例子ClassB构造函数的参数是ClassA,我们的classA变量就可以随时使用

class ClassB : IStartable,ITickable
{
    readonly ClassA a;
    public ClassB(ClassA a)
    {
        Debug.Log("ClassA构造函数注入");
        this.a = a;
    }

    public void Start()
    {
        a.Start();
    }

    public void Tick()
    {
        a.Update();
    }
}
class ClassA
{
    public ClassA()
    {
        Debug.Log("ClassA构造");
    }

    public void Start()
    {
        Debug.Log("Start");
    }
    public void Update() 
    {
        Debug.Log("Update");
    }
}

public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
{
    //public UIView helloScreen;

    protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
    {

        builder.RegisterEntryPoint();
        builder.Register(Lifetime.Singleton);
    }
}
(4)方法注入(其他的和上边一样)
class ClassB : IStartable,ITickable
{
    private ClassA a;

    [Inject]
    public void GetClassA(ClassA a) 
    {
        Debug.Log("方法注入");
        this.a = a;
    }

    public void Start()
    {
        a.Start();
    }

    public void Tick()
    {
        a.Update();
    }
}
(5)字段/属性注入
class ClassB : IStartable,ITickable
{
    [Inject]
    private ClassA a;

    public void Start()
    {
        a.Start();
    }

    public void Tick()
    {
        a.Update();
    }
}

你可能感兴趣的:(unity,游戏引擎)