独立游戏制作之路(三)

主程:其实这年头大家都用游戏引擎了,纯粹用编程的都是大佬。不过在steam上做游戏我还是建议你要懂一点C++。如果你还要发到其他平台上去的话。

二策:对,除此之外你还必须会一门像Java这样的语言,干什么用呢?做工具。为什么我们说还要做工具呢?是因为你在开发的过程中某一个时刻一定会碰到这样的情况,游戏做到一定程度我想改一个东西,我拿手改已经来不及了,这个时候可能就需要做一个工具了。

主程:对,你千万不要有什么错觉说我可以手调调过来,铁定来不及了!这点我是有切肤之痛的,唉,往事不提也罢。

二策:所以不管你最后做不做工具,你可能能找到很棒的工具,没关系,但你这份技能一定要有,不然你哪天说我现在这个游戏要放边上,我要开发工具我要现学去,肯定来不及了。然后其他的技能你最好都要精,比如AI,你可以不会,但你到最后必须要有能力通过看书学会怎么写这东西。你服务器端网络你不会不行吧,你游戏你想赚点钱必须得收集玩家的信息啊,最简单的你给玩家建一个论坛你不会数据库你都建不起来啊,当然你说现在的社交网络多发达啊,随便建个群把玩家聚在一起不就好了,可是你想从每天几百条无效的信息里找出点真正有建设性的意见真的挺难操作的,除了跟玩家联络一下感情之外没什么用,结果你还是得会数据库。

我们话说回来说软件工程就是教你如何很好地控制一个项目。虽然说你不会软件工程游戏还是可以做的,但是游戏做不大,有一天你会发现这结构简直乱得一团糟了。但是你要是会软件工程的话你就可以一点一点调,把它掰正。不会软件工程的话你都不知道该怎么做,你就看的一团糟但是你不知道为什么,你不知道哪儿出问题了,那么这个就悲剧了。所以说你在做独立游戏的时候我的建议是你最好有那么个两三年的经验,或者说你学校特别牛逼的,你在学校里就已经知道我要去做游戏的情况也行。如果是这种情况你也没必要去读什么研究生了,但从本科第二年学校开始布置专业课作业的时候,你至少要给自己布置一个等同数量的作业。比如学校给布置了一个一千行的代码,你最好在旁边再给自己布置一个两千行的,按照这个方式来递增,你到出学校的那天你一定有能力自己做游戏的。实际上我们在招人的时候,会问你们学校交没交过计算机系统,这关系到多线程编程,你不会多线程的话,你就不会这边画着小图、那边画着东西,这个结构就会很混乱的。基本上好多人学过这课,但几乎没人会这东西,因为这东西它费劲嘛,学生平时自己做一个感觉都挺难的,更多的时候是因为老师要求才做的。但是真的别拿老师的要求当要求,如果你是想做游戏的话。要最大化地准备,然后多看书,程序那边差不多就是这样了。

主程:反正这个比进普通游戏大厂的要求还要高。你进普通大厂你需要某一门特别精,当然其它的也要懂一点。比如我就看见有人都这年代了竟然还用汇编语言做游戏!我不是嘲讽的意思啊,这已经超出软件的范畴了,只有控制硬件才要学汇编语言的,实在是太牛逼了!失传了已经!

二策:嗯,说到独立游戏的美术,美术一定要培养自己的习惯,你去大厂的话可能还有人能救你一把,但是你要自己的话很可能自己把自己给绕进去了。比如游戏的命名啊、格式什么的开始,新建文件一、新建文件夹二,还有改、最终改、打死再也不改系列……

主美:我自己做图老是起名final、final1、final2、真final、真真final,哈哈,永远要改。

二策:哈哈,对,都起final了每次都要犯这种毛病。当美术的最爱犯这种事儿,这个一定要注意。要不自己以后做多了以后你就弄混了,那样就没人能帮你了。还有请保存这些东西,美术都不爱保存,然后丢画了赖电脑,这都是平时的习惯。

主程:哈哈哈哈,丢画赖电脑。

二策:为什么说丢画这件事儿呢?就是现在你就这么多时间,你可能就这么一年的时间,你在大厂呆着,如果你做不好的话你有资深的大哥大姐们在做,然后你不太影响。你在下面自己做的话,你不做的话没有人会帮你,你不做程序没法儿帮你画啊!所以说你在的这个不管有多少人的独立游戏的团队里大家都要拧成一股绳,都要知道说没有退路。

二程:砸了电脑电脑也不会帮你画。

二策:对,做不完就是死。相比起程序都是抽筋一样地control+s,美术一方面做图可能保存得比较慢,还有更多的就是美术培养的都是艺术思维,可能理性的统筹能力差一些,他可能会觉得这点儿小时间浪费没事儿,实际上一点点小时间浪费到后面积少成多就什么都做不完了。然后快捷键能用的就用,鼠标绝对不要去往工具栏上放,你往工具栏栏上放唯一的目的就是看它快捷键显示的是什么然后去按快捷键,然后安装双屏显示器来实现多线程操作,我们公司里就是这么锻炼的。然后你上steam必须用C++,不用也可以但是麻烦,因为它的很多接口都是用C++做的,你要是用C++做的话就可以直接套上去,很多功能基本上就不用改了。你不用C++用Java、C#做也可以啊,但你必须在外面做层壳来配合它的接口。就像你用日本电器的插头不能直接插中国的插口,它们压根儿不配套,你得再买个转换插头才行。

另外我们说的程序刚刚是学院派的学习方式,如果你是非学院派的也可以,但你得有一门必须特别精,这门东西不管是flash还是html,就没有你不知道的。不需要问别人就能让游戏跑起来,有不少程序员都是这样的,特别偏,就只有这门做得特别好。哪怕你只会一门flash,没关系,等将来做出来游戏效果也牛逼,然后其它的再找人做。但你必须要有这么一个东西能把美术的东西给它弄出来,给跑起来。

最后说到策划,策划在很多独立游戏制作组里都是程序和美术兼的。但这个是有问题的,特别是程序当策划的情况,这太容易死了,可能有90%运气不好的话……就自己想什么自己做了,然后跟大家说没问题很快……放心绝逼做不出来。然后遇到问题的时候就没人逼了,自己决定的话最后一定会给砍掉。美术这边也是,要是纯美术的人做策划的话就会很容易不理解程序那边的问题,然后就开始瞎想、瞎琢磨,然后弄得乱七八糟地这个不实际那个也不实际,最后做不出来,做出来了也是大家一起吃亏。所以比较好的就是先定出你的核心玩法是什么,千万别贪多图快,你作为独立游戏的策划,你既然已经是这个圈子里的人了,你不创新怎么能行呢?你要创新的话你必须要知道你要创新的是什么,你创新的是玩法还是体验和感觉,还是怎么样。但你也必须明确有些东西你是做不了的,你无法复制。比如宫本茂(任天堂游戏设计师,代表作马里奥系列、塞尔达传说系列等)的游戏,真的牛逼,从小孩到大人都能玩。我们学妹就不行,学妹就必须加点软色情才能变得好玩。

主策:大家都是成年人用什么色情,这叫性,年轻人需要性。

主美:性?感觉更H了呢!

主程:算了还是用萌吧,还有美术你不要用这种语气说话,我鸡皮疙瘩都起来了……

主美:略……

主策:好了其实不过是走的不同的路而已,哪条路都没错,但起码你自己得有一条。

二策:对,你必须要知道自己要走的是哪条路,比如说你本来想做情感剧结果最后发现暴力也挺好,然后你也加点,各种都加点最后肯定都不行。这不是我们的经验,这是整个业界的经验。

二程:像这种多元素的一般只有大厂才会去做。

二策:就算是大厂也只有像GTA那样的大厂才会有,有徒步走、格斗、射击、开车开船开飞机什么的。大多数还是以核心玩法为主的,它们尝试一下多元素也只是为了调剂一下,不要老是砍砍砍,但是人家有钱,人家就算失去一部分玩家也没事儿,人家不怕!

主策:哈哈哈哈,这太直接了,人家有钱……

《我的学妹不可能那么萌》游戏CG

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