(六)顶点属性、顶点数组和缓冲区对象

顶点数据也称作顶点属性,指定每个顶点的数据。

指定顶点数据属性

顶点属性数据可用一个顶点数组对每个顶点指定,也可将一个常量值用于一个图元的所有顶点。
所有OpenGL ES 3.0实现必须支持最少16个顶点属性。

可以通过glGetIntegerv函数查询特定实现支持的顶点属性的准确数量。

GLint maxVertexAttribs; // n will be >= 16
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &maxVertexAttribs);

常量顶点属性

常量顶点属性对于一个图元的所有顶点都相同,所以对一个图元的所有顶点只需指定一个值。

void glVertexAttrib4fv(GLuint index, const GLfloat *values);

glVertexAttrib*函数用于加载index指定的通用顶点属性。glVertexAttrib4fv在通用顶点属性种加载(x, y, z, w)。

顶点数组

顶点数组指定每个顶点的属性,是保存在应用程序地址空间的缓冲区。顶点数组用

void glVertexAttribPointer(GLuint index, 
    GLint size,
    GLenum type,
    GLboolean normalized,
    GLsizei stride,
    const void *ptr)
// ===============================
void glVertexAttribIPointer(GLuint index, 
    GLint size,
    GLenum type,
    GLsizei stride,
    const void *ptr)

这两个函数指定。

两种最常用的顶点属性存储方法:结构数组和数组结构。

结构数组

数组结构

三角形示例

    const char vShaderStr[] =
        "#version 300 es \n"
        "layout(location = 0) in vec4 a_color; \n"
        "layout(location = 1) in vec4 a_position; \n"
        "out vec4 v_color; \n"
        "void main() \n"
        "{ \n"
        " v_color = a_color; \n"
        " gl_Position = a_position; \n"
        "}";
    const char fShaderStr[] =
        "#version 300 es \n"
        "precision mediump float; \n"
        "in vec4 v_color; \n"
        "out vec4 o_fragColor; \n"
        "void main() \n"
        "{ \n"
        " o_fragColor = v_color; \n"
        "}" ;
int Init ( ESContext *esContext ) {
    UserData *userData = (UserData*) esContext->userData;
    const char vShaderStr[] = "...";
    const char fShaderStr[] = "..."; // 如上
    GLuint programObject;
    // Create the program object
    programObject = esLoadProgram ( vShaderStr, fShaderStr );
    if ( programObject == 0 )
        return GL_FALSE;
    // Store the program object
    userData->programObject = programObject;
    glClearColor ( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    return GL_TRUE;
}
void Draw ( ESContext *esContext ){
    UserData *userData = (UserData*) esContext->userData;
    GLfloat color[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
    // 3 vertices, with (x, y, z) per-vertex
    GLfloat vertexPos[3 * 3] = {
        0.0f, 0.5f, 0.0f, // v0
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // v1
        0.5f, -0.5f, 0.0f // v2
    };
    glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
    glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
    glUseProgram ( userData->programObject );
// =============
    glVertexAttrib4fv ( 0, color );
    glVertexAttribPointer ( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertexPos );
    glEnableVertexAttribArray ( 1 );
    glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 3 );
    glDisableVertexAttribArray ( 1 );
}   

上述例子描述如何绘制一个三角形,该三角形的一个顶点属性是常量,其他属性用顶点数组组成。

顶点属性color是一个常量,用glVertexAttrib4fv指定,不启用顶点属性数组0。
vertexPos属性用glVertexAttribPointer 以一个顶点数组指定,并用glEnableVertexAttribArray启用数组。Color值对于所绘制的三角形的所有顶点均相同,而vertexPox属性对于三角形的各个顶点可以不同。

在顶点着色器中声明顶点属性变量

顶点缓冲区对象

顶点数组对象

映射缓冲区对象

复制缓冲区对象

小结

你可能感兴趣的:((六)顶点属性、顶点数组和缓冲区对象)