函数原型:
void glMatrixMode(GLenum mode)
参数说明:
mode 指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标,可选值:
在每个矩阵模式下都有一个矩阵对阵,在GL_MODELVIEW模式中,堆栈深度至少为32;在GL_PROJECTION和GL_TEXTURE模式中,堆栈深度至少为2;在任何模式中,当前矩阵总是该模式下矩阵堆栈中的最顶层矩阵。
函数说明:
glMatrixMode()命令将当前矩阵设置成参数所指定的模式,以满足不同绘图所需执行的矩阵变换。一般而言,在需要绘制出对象或要对所绘制对象进行几何变换时,需要将变换矩阵设置成模型视图模式;而当需要对绘制的对象设置某种投影方式时,则需要将变换矩阵设置成投影模式;只有在进行纹理映射时,才需要将变换矩阵设置成纹理模式。
与glLoadIdentity()一同使用,glLoadIdentity()功能是重置当前指定的矩阵为单位矩阵。
我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:
1、从不同的位置去观察它。(视图变换)
2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它。(模型变换)
3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(剪裁)。(投影变换)
4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部。(视口变换)
这些,都可以在OpenGL中实现。
OpenGL变换实际上是通过矩阵乘法来实现。无论是移动、旋转还是缩放大小,都是通过在当前矩阵的基础上乘以一个新的矩阵来达到目的。OpenGL可以在最底层直接操作矩阵,不过作为初学,这样做的意义并不大。这里就不做介绍了。
一、模型变换和视图变换由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //需要修改的是模型视图矩阵、投影矩阵还是纹理矩阵。mode的值可以为:GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION或GL_TEXTURE。
通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。这也只需要一行代码:glLoadIdentity();
然后,就可以进行模型变换和视图变换了。进行模型和视图变换,主要涉及到三个函数:
glTranslate*:把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘。三个参数分别表示了在三个坐标上的位移值。
glRotate*:把当前矩阵和一个表示旋转物体的矩阵相乘。物体将绕着(0,0,0)到(x,y,z)的直线以逆时针旋转,参数angle表示旋转的角度。
glScale*:把当前矩阵和一个表示缩放物体的矩阵相乘。x,y,z分别表示在该方向上的缩放比例。
注意我都是说“与XX相乘”,而不是直接说“这个函数就是旋转”或者“这个函数就是移动”,这是有原因的,马上就会讲到。以上都是针对改变物体的位置和方向来介绍的。如果要改变观察点的位置,除了配合使用glRotate*和glTranslate*函数以外,还可以使用这个函数:gluLookAt。它的参数比较多,前三个参数表示了观察点的位置,中间三个参数表示了观察目标的位置,最后三个参数代表从(0,0,0)到 (x,y,z)的直线,它表示了观察者认为的“上”方向。
二、投影变换glMatrixMode(GL_PROJECTION);
通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。
glLoadIdentity();
透视投影所产生的结果类似于照片,有近大远小的效果,比如在火车头内向前照一个铁轨的照片,两条铁轨似乎在远处相交了。
void glFrustum(GLdouble left, GLdouble Right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far);
创建一个透视型的视景体。其操作是创建一个透视投影的矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。这个函数的参数只定义近裁剪平面的左下角点和右上角点的三维空间坐标,即(left,bottom,-near)和(right,top,-near);最后一个参数far是远裁剪平面的离视点的距离值,其左下角点和右上角点空间坐标由函数根据透视投影原理自动生成。near和far表示离视点的远近,它们总为正值(near/far 必须>0)。
void mydisplay (void)
{
......
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
LoadIdentity ();
Frustum (left, right, bottom, top, near, far);
......
}
2.也可以使用更常用的gluPerspective函数
这个函数原型为:void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);
创建一个对称的透视型视景体,但它的参数定义于前面的不同,如图。其操作是创建一个对称的透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。参数fovy定义视野在Y-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0];参数aspect是投影平面宽度与高度的比率;参数Near和Far分别是近远裁剪面到视点(沿Z负轴)的距离,它们总为正值。
void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far)
六个参数,前两个是x轴最小坐标和最大坐标,中间两个是y轴,最后两个是z轴值。它创建一个平行视景体(就是一个长方体空间区域)。实际上这个函数的操作是创建一个正射投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。其中近裁剪平面是一个矩形,矩形左下角点三维空间坐标是(left,bottom,-near),右上角点是(right,top,-near);远裁剪平面也是一个矩形,左下角点空间坐标是(left,bottom,-far),右上角点是(right,top,-far)。
只有在视景体里的物体才能显示出来。如果最后两个值是(0,0),也就是near和far值相同了,视景体深度没有了,整个视景体都被压成个平面了,就会显示不正确。
三、视口变换void glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
四、操作矩阵堆栈
注意:模型视图矩阵和投影矩阵都有相应的堆栈。使用glMatrixMode来指定当前操作的究竟是模型视图矩阵还是投影矩阵。
参考链接:https://blog.csdn.net/timidsmile/article/details/7016755