来源:
https://blog.csdn.net/u010281174/article/details/107847966
Filament是一款Google开发的跨平台的实时渲染引擎,支持PBR材质,并且针对Android平台做了优化(毕竟Google亲儿子)。本文将针对Filament的特点,简单介绍Filament的一些特性,包括它的材质系统和光照系统。
这些设计对于实现一款渲染器,特别是PBR渲染器具有一定的参考意义。至于具体的实现细节,因为跟PBR理论重合度比较高,就不再赘述。
如果对这款引擎很感兴趣,可以参考他们的文档。这个文档怎么说呢,详细的地方非常详细,简略的地方一律“TODO”过,很神奇。
跨平台,支持Android,IOS,Linux,maxOS,Windows
提供C++,Java,JavaScript API
底层图形库支持OpenGL 4.1+,OpenGL ES 3.0+,Metal,Vulkan 1.0,WebGL 2.0
支持Clustered forward renderer
支持microfacet BRDF
支持HDR/linear 光照
支持各向异性材质
支持metallic,roughness,ao,normal mapping,texture mapping
支持布料渲染
(弱)支持半透明材质
支持IBL
支持物理相机模拟(快门,光圈等)
支持shadows
支持全局雾模拟
支持色彩系统(color grading)
支持FXAA,MSAA
支持动态分辨率
Filament定义了以下几种材质模型:
Lit(standard)
Subsurface
Cloth
Unlit
其中,第一种也是用的最多的一种,在别的渲染器可能称为standard model/material。
Cloth用于模拟布料。
Unlit严格来说不算一种材质,可以理解为在屏幕上显示一些调试信息用的材质。
Lit model是Filament支持最全面的也是最基础的材质模型,它是基于PBR模型的材质,包含以下几种属性:
baseColor,表示non-metallic表面的漫反射albedo,或者metallic表面的高光颜色
metallic,表示材质的金属性,0代表dielectric,1.0代表conductor
metallic从0(左)到1(右)。
roughness,表示材质的粗糙度,1.0代表光滑,0代表粗糙
非金属的roughness从0(左)到1(右)。
金属的roughness从0(左)到1(右)。
reflectance,表示Fresnel反射系数
reflectance从0(左)到1(右)。
normal,表示材质表面的局部法向偏移
ambientOcclusion,表示环境光照强度
emissive,表示材质表面的发光程度
anisotropy和anisotropyDirection,描述各向异性程度
clearCoat,clearCoatRoughness和clearChatNormal,表示clear coat layer的参数
bentNormal,用于提升间接光的效果
postLightingColor,用于跟光照计算结果混合,描述特殊光照效果
ior,表示物体的折射率
ior从1(左)到1.5(右)。
transmission,表示物体的透明度
transmission从0(左)到1(右)。
absorption,表示材质对不同透射光线的吸收系数
absorption从 (0.0, 0.02, 0.14) (左)到 (0.0, 0.36, 2.3) (右)
microThickness和thickness,材质的厚度参数
其中,baseColor、metallic、roughness、reflectance、normal、ambientOcclusion、emissive都是PBR材质中常用的参数,用法也基本一致。
有些物体表面会覆盖一层薄薄的半透明材质,类似于手机表面的贴膜。
但是这层薄膜也是有一定的颜色和朝向的,clear coat参数(clearCoat,clearCoatRoughness和clearChatNormal)就是用于描述这一层表面材质,默认它是各向同性、非金属的。
其中clearCoat应当被视为布尔变量,描述的是是否存在此表面材质。
clearCoat从0(左)到1(右)。
clearCoatRoughness从0(左)到1(右)。
除此之外,有些物体表面是各向异性的,例如朝单一方向磨砂的金属。anisotropy参数可以用于描述这种材质。
anisotropy从0(左)到1(右)。
TODO
这个模型文档里没有介绍,我也没有用过,因此这里先略过。后面慢慢看代码吧。
Cloth模型用于描述类似于纺织物的布料材质,这类布料的一个特点是其表面由纤维堆叠而成,会吸收和散射一定的入射光线。
Cloth model包含前面Lit model的各种参数,删除了metallic和reflectance,额外添加两个cloth相关的参数:
sheenColor,描述高光反射的颜色
蓝色纤维有(右)与没有(左)sheenColor
subsurfaceColor,描述次表面散射的颜色
白色布料(左)与带棕色subsurface scatting的白色布料(右)
如前所述,Unlit model不算是一个材质模型,它用于渲染天空盒,或场景中以外的物体,比如用户界面的图形和文字,或者用于调试。
如下图所示。该模型只有三个参数:
baseColor
emissive
postLightingColor
用法跟Lit model一致。
Filament支持的光照可以分为直接光(direct lighting)和间接光(indirect lighting),前者包括:
方向光(directional lights)
精确光源(punctual lights),包括point lights和spot lights,二者的区别是point light是超各个方向均匀发光的,而spot light有一个朝向,朝向以外的区域光照强度逐渐减少,直至为零:
Photometric lights,用配置文件描述光源发出的光线在各个方向上的强度,可以还原真实世界中的光源情况。
这一套描述是通用的光源描述,Filament的用法是将描述文件处理为纹理,然后在渲染的时候取出来判断计算光照。我理解这个光源其实是对spot light的拓展。
下图展示了一些不同的光源描述文件。
光源(Area lights):仅支持正方形和圆形的面光源。
间接光包括:
Image-based lighting
对于直接光来说,Filament用以下参数来描述一个光源:
Type,定义光源类型,包括directional,point,spot,area
Direction,描述光线朝向,或者面光源的法向
Color,描述光源发出的光线的颜色
Intensity,描述光线强度
Falloff radius,光源所能影响到的最大半径
Inner angle和Outer angle,描述spot light的内外圆锥的角度
Length和Radius,描述面光源的边长、半径
Photometric profile,Masked profile和Photometric multiplier,描述puctual lights的属性
Imaging pipeline用于对片元着色器输出的颜色做进一步处理,使其色彩更加真实。
包含以下几个步骤:
白平衡
色彩分级
色调映射
OETF(opto-electronic transfer function)
流程图如下:
基于物理的相机可以设置相关的相机参数,对成像效果进行调整。应用到的相机参数包括光圈(aperture)、快门(shutter speed)、敏感度(ISO)。
由于采用三个量表示曝光效果过于繁琐,因此Filament将其简化为exposure value,简称EV。
总的来说,Filament是一款还在开发中的渲染器,主要特点是PBR材质系统,对Android的支持,色彩后处理系统,其次是半成熟的光照系统。
作为渲染领域的学习材料还是不错的。
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