《赛博朋克2077》被指演示Demo造假

昨日彭博社报导了一篇关于《赛博朋克2077》暗地开发的秘闻(信息来自20多位CDPR的现任和上一任职工),假如你自始至终看完整篇,你会发现《赛博朋克2077》和几年前彭博社关于《圣歌》暗地开发困难的报导有几分相似之处。两者都是半途大修,都有 "Demo诈骗 "的嫌疑(听说《2077》的E3 2018 Demo是假的),都面临着引擎问题,都有少得可怜的时间迫使开发者长时间的加班问题,都认为能够经过先推出、后打补丁的战略来解救游戏。

针对彭博社的报导,CDPR工作室老板亚当-巴多夫斯基在推特进行了回应。他说 我看了你的报导和推特,谢谢你的文章,但现在我有一些想法。

你在报道中说:粉丝和记者都被《2077》的雄心勃勃和规划所震慑 他们不知道的是,这个演示简直完全是假的。

我想说:

在距离游戏发布还有两年的展会上,游戏Demo是我们愿景的测试版或垂直切片,这是十分正常的,但这不等于造假。你能够经过看Dumdum场景、车辆追逐或许其他许多场景来比照Demo和正式游戏。看你文章的玩家不知道的是,游戏开发并不是线性的,只有在发布前几个月才开始有最终版本的姿态。假如你现在再看Demo,没错,它和现在的游戏是不一样的,但这便是 "仍在开发中 "水印的含义地点。我们最终的游戏看起来和玩起来都比之前的demo好许多。

至于 "缺失 "的功能,那是创造进程的一部分。功用的增加与否取决于我们认为是否适合游戏。相同,车辆伏击在正式游戏中是存在的,并且和我们在演示中展现的一模一样。

我们在这个Demo中展现的愿景终究演化成了PC版,获得了9分的高分,并获得了全球多家闻名游戏媒体的满分10分。

至于老主机版,是的,它确实是一个不同的故事,但我们现已诚实地对待它,正在超努力地消除BUG(PC版也是如此,我们知道它也不是一个完美的版别),我们为《赛博朋克2077》作为一款游戏和艺术视觉感到自豪。我不会说它是一场灾祸。

你在报导中说:大多数职工都知道并揭露表明,游戏还没有预备好在2020年发布。

我想说的是:

你只和20名职工谈过,一些前职工,只有1名不是匿名的。我不认为是500多名职工中的 "大多数 "揭露说了你所说的话。

你在报导中说:一些非波兰籍职工宣称,他们的同事在他们面前用波兰语说话(这实际上违反了公司的规则),让他们感到被排挤,这些外国职工质疑他们的同事是否在说他们的坏话?

我想说:

开会的时分我们都说英语,公司的每一封邮件和布告都是用英语,这是强制性的。拇指规则(经验法则)就是在一个随意对话期间,一个不会说指定言语的人可以说英语。

可是,在没有人的时分,德国人说德语,波兰人说波兰语,西班牙人说西班牙语等都是正常的。在我们工作室,有44个国籍。我们是一个多元文明的工作环境。

假如问题是:到另一个国家去,有时是为了文明,有时是为了工作和居住,那么这个问题的答案是必定的。但全世界的每一家公司都是如此,我们正在尽力让这种过渡变得简略。

彭博社记者Jason Schreier也对亚当进行了回应。

他说:"亚当,我感谢你的回应。我相信你也知道,在我的文章发布之前,你的团队回绝答复我的具体问题或供给采访。但假如你想就你在这里没有涉及到的论题宣布你的观点,我总是很愿意与你攀谈。"


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