根据官方文档翻译+理解+实践。
1.1摄像机添加 HighlightingRenderer ;
调整设置,以更改高亮显示的外观(粗细、强度)
Fill Alpha:更改填充封闭区域内的透明度。0是默认透明,1是完全填充。
Downsampling:缩减像素采样,none无:颜色变化会卡顿,half一半,quarter四分之一。
Iteration:迭代,效果就是越大越像一个太阳,越亮,范围越大,和上面的downsampling配合不同效果。
min Spread 和Spread都是调节宽度粗细。
Intensity:亮度强度
Blur Direction:模糊方向,diagonal斜的,straight直的,all所有方向。
1.2高亮物体添加 Highlighter ;
2.1摄像机添加 RaycastController 组件。(射线控制)
2.2随便一个激活物体添加 HighlighterHover 组件。(高亮悬浮)
2.3拖放到On Hover响应事件.选择HighlighterHover >OnHover方法。
同样可以添加其他事件,不仅仅是高亮。
3.1
Tween比Constant有更高的优先级。因此如果在荧光笔上启用了这两种模式,您将看不到调整常量constant高亮显示属性的任何效果(您可以在荧光笔中更改优先级。UpdateHighlighting()方法源,只需重新排列负责每个突出显示模式的代码片段)。
Tween就是补间,负责颜色渐变,变颜色就靠它。Constant就是常亮,同时勾选就是渐变。
3.2
可以直接用代码控制 Highlighter 组件。例如常量红色
using UnityEngine;
using HighlightingSystem;
public class Example : MonoBehaviour
{
// Assign Highlighter component to this field in Inspector
public Highlighter highlighter;
void Awake()
{
highligter.ConstantOn(Color.red);
}
}
3.3
不要忘了引用空间。 using HighlightingSystem;
3.4
如果你不想使用HighlighterHover,手动高亮某个物体 Hover(Color.red) .查看
HighlighterHover.cs and HighlighterInteractionDemo.cs scripts for an example
3.5
如果您想从头开始实现完全自定义的突出显示逻辑,请从HighlighterCore派生您的类。
3.6
在使用HighlightingRenderer组件(挂在摄像机上的)时,增加模糊迭代将有助于提高轮廓辉光质量,但为了获得更好的性能,请尽量设置低值。
3.7
从Unity的renderer类派生的任何渲染器组件都可以高亮显示。默认情况下,启用以下渲染器的高亮显示:MeshRenderer ,SkinnedMeshRenderer , SpriteRenderer , ParticleSystemRenderer 。您可以根据需要在DefaultRendererFilter()方法源中全局调整类型列表,或者实现自定义的RendererFilter。
3.8 移动平台
在移动平台上,不要忘记在Unity Player设置的 Resolution and Presentation -“分辨率和显示”部分下设置“-使用32位显示缓冲区-”Use 32-bit Display Buffer-复选框.
3.9
高亮系统带有几个内置的颜色渐变 HighlightingSystemDemo/Editor/HighlightingSystem.gradients(位于高亮系统演示/编辑器/高亮系统.渐变库文件中)。
为了使用它们,您可以在此处切换到该库:
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