独立游戏开发日志(第三天)

2019 1 18

今天份的开花请查收。


每日思考

写了两天,我觉得有些方面需要完善,一是文章排版格式,二是文章内容排布,之前的都写的过于随意,我觉得专业和业余最重要的差别就是规范,所以以后要固定下每一期的格式了,一是固定格式更容易写,二是也更便于看,三是显得我很专业。最后呢我觉得我的内容有写冗长,观感不够好,你如这个“呢”加的就有点啰啰嗦嗦了,嗯,这个“啰啰嗦嗦”好像也比较冗长。

排版就是大标题小标题的使用,还有就是图片的插入,我个人比较喜欢有图片的文字,而且必须是和内容相关的图片。

每一期的格式我是这么打算的,第一部分就是每天的文艺开花,可能再介绍一些日常琐事,第二部分就是揭晓一部分游戏设计,第三部分就是今天的工作日常,最后一部分就是谢谢大家。说到做到从今天开始。

还有一个问题是这个日志系列能连载多久,理论上是连载到游戏成功发行,但是游戏能不能顺利完成是个问题,所以连载多久可以说是非常难以决定。


游戏设计

今天就先介绍一下游戏背景,昨天讲过游戏的名字叫《侠客行》,讲的是战国末年的事,众所周知,战国末年,秦国吞并六国,我们的故事就发生在一个小国魏国之中,一位侠客舍生取义,拯救当地百姓的事迹。在剧情和内容的设计上,有参考过《史记刺客列传》,毕竟不是专业的研究过历史的人,人物设定,道具设定可能会有点范特西。


今日开发

写在前面:不瞒您说,今天的任务到睡觉的时候,也没完成一项,只好明天再接再厉吧。

今天我的任务是:(主要是因为技能系统道具系统和游戏耦合过深,一时难以处理,需要从高处统领全局,所以从动画先入手)

一、优化demo战斗界面;

二、增加动画效果;

任务一:我PS出来的界面目前是这个样子,这个界面是我的回合的技能释放界面,这个界面中缺少了战斗文字,还不完善。

(或许这就是战斗界面吧)

任务二:一阵思索过后,我选择使用iTween库来实现动画效果。从理论出发,动画效果可以分解为 {血条动画,卡片动画,切换动画},不瞒您说,由于我比较业余,所以动画效果比较简单,对于不同的技能目前还没有设计出相应的动画效果,看情况再决定是否添加这种效果。

要实现某种效果,首先要进行效果设计,然后再进行效果实现,所以对于血条动画,我的设计非常简单就是变短;

(血条样式)

其次对于卡片动画,卡片动画的目的是为了响应玩家点击事件的反馈,即让玩家知道自己已经释放了技能,同时因为比较业余所以我直接选择让卡片上下移动从而反应技能作用对象,所以卡片动画可以描述为:被选中的技能上弹(下弹)进入血条;

再有就是状态,道具切换动画,目前的设定是水平滑动切换效果。

(不好意思烂尾了,明天再续一续)


尾声

今天的结尾有些仓促,因为今天的时间所剩无几了,不瞒你说,今天我摸鱼了,理由我也找好了,图书馆有插座的位置实在是找不到了,我的古董机离了电可怎么活啊,今天这鱼摸的还算对得起天地良心。工作地点真的很重要,不知道什么时候也能去体验体验咖啡馆里一坐坐一天的感觉。

最后的最后,谢谢大家,今天的开花就到此结束了,明天再见。

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