首先,我们先了解一下分开文件写代码的好处
将代码分文件写的好处有以下几点:
1. 模块化:将代码按照功能或模块进行划分,可以使代码更加模块化,便于维护和扩展。每个文件负责一个特定的功能或模块,可以独立地进行修改和测试,提高了开发效率。
2. 可读性:将代码分成多个文件,可以提高代码的可读性。每个文件只包含与该文件相关的代码,使得其他开发者更容易理解和维护代码。
3. 易于管理:将代码分成多个文件,可以更好地组织和管理项目。每个文件都对应一个特定的功能或模块,可以方便地找到和定位相关代码。
4. 避免命名冲突:将代码分成多个文件,可以避免命名冲突。每个文件都有自己的命名空间,不会与其他文件中的变量、函数等发生冲突。
5. 提高代码复用性:将代码分成多个文件,可以提高代码的复用性。如果多个文件之间存在相似的功能或模块,可以将它们封装成一个公共模块,然后在其他文件中引入和使用。
6. 便于版本控制:将代码分成多个文件,可以更方便地进行版本控制。每个文件都可以单独进行提交和更新,不会影响其他文件的版本。
下面我们分为game.h文件,game.c文件以及test文件来完成这个扫雷游戏
game.h文件(用来存放游戏相关的函数声明和宏定义)
//用于防止头文件被多次包含。当一个C++源文件中包含了同一个头文件两次时,编译器会将两次包含的内容合并为一次,这可能会导致一些潜在的问题。通过使用 `#pragma once`,可以确保头文件只被包含一次,从而避免这些问题。
#pragma once
#include
//这个头文件中包含了一些与标准库函数相关的声明和定义,例如动态内存分配、随机数生成等
#include
//这个头文件中包含了一些与时间相关的函数和宏定义,例如获取当前时间、设置时间等
#include
//在此进行宏定义用户可操作的行数
#define ROW 9
#define COL 9
//在此进行宏定义加上行列标识数,使用户方便得知行列数
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//定义简单模式下的雷的数量有几个
#define EASY_COUNT 10
//声明函数
//棋盘初始化的函数
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);// rows 11
//打印棋盘
DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS],int row, int col);//row 9
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c文件(用来存放游戏相关的函数的实现)
//vs编译器里运用scanf函数时,要使用的宏定义,使其不报错
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//这个头文件包含了游戏相关的函数声明、变量定义和宏定义等,以便在game.c文件中使用这些功能。
#include "game.h"
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
//打印列号
printf("------扫雷游戏------\n");
for ( i = 0; i <=col; i++)
{
printf("%d ",i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
//{
// return mine[x - 1][y] +
// mine[x - 1][y - 1] +
// mine[x][y - 1] +
// mine[x + 1][y - 1] +
// mine[x + 1][y] +
// mine[x + 1][y + 1] +
// mine[x][y + 1] +
// mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
//
//}另一种获取所选位置周围雷数的方式
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int count = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
count += (mine[i][j] - '0');
}
}
return count;
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该坐标不是雷,就得统计坐标周围有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("该坐标已被排查了,请重新输入坐标\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
test.c文件(存放主函数)
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include
#include
#include "game.h"
void menu()
{
printf("**********************\n");
printf("****** 1.play ******\n");
printf("****** 0.exit ******\n");
printf("**********************\n");
}
void game()
{
//完成扫雷游戏
//mine数组中存放布置好的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'0 '
//show数组中存放排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'*'
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
//布置雷
//在9*9的棋盘上随机布置10个雷
SetMine(mine,ROW,COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine,show, ROW, COL);
}
void test()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);//1 0 X
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束,退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
//Release版本可以给用户玩
//Debug版本给程序员调试
运行结果
结束游戏后,DisplayBoard(mine, ROW,COL);函数会为玩家展示雷的位置布置在哪
后续还可以继续优化,加上其他特性功能,如:标记雷,直接清除一片雷区,增加游戏难度(棋盘大小,雷数)等
Debug与Release
Release版本可以给用户玩
Debug版本给程序员端调试
可以通过把Debug改为Release并运行一次,在release文件中生成test.exe文件,可以通过这个文件给他人玩
在Visual Studio中,Debug和Release是两种不同的编译配置。
1. Debug:这种配置用于开发和调试阶段。在Debug模式下,编译器会生成优化程度较低的代码,以便更容易地找到程序中的错误。此外,Debug模式下还会启用一些调试工具,如断点、内存泄漏检测等,以帮助开发者更好地调试程序。
2. Release:这种配置用于发布应用程序。在Release模式下,编译器会生成优化程度较高的代码,以提高程序的运行速度。此外,Release模式下还会禁用一些调试工具,如断点、内存泄漏检测等,以减小程序的大小和提高性能。
在Visual Studio中,可以通过以下步骤切换不同的编译配置:
1. 打开解决方案资源管理器(Solution Explorer)。
2. 右键单击项目名称,然后选择“属性”(Properties)。
3. 在左侧导航栏中,选择“配置属性”(Configuration Properties)。
4. 在右侧的“配置管理器”(Configuration Manager)下拉列表中,选择所需的配置(Debug或Release)。
5. 在所选配置的属性页中,可以修改相应的设置,如优化级别、调试信息等。
没有什么事情是不可能的,只要你有决心和毅力!加油!