借今天的“计划”主题,试着写一篇观点文吧。一来是练习自己的输入能力,另一方面借机表达一些个人工作观点。
我的职业是名“游戏设计师”,这在国内,至少家长一代是不太受待见的职业;
我有一个有趣的思维体系 -- 游戏思维 -- 正在希望让它不仅有趣,也能有用。
体系中有一个观点,也许和“计划”有关,今天想试着用尽可能简单的语言,来向游戏圈外、甚至讨厌游戏的人做一次宣传。
一、游戏?
请诸位先放下对游戏的各种成见,我知道现在它在社会中造成种种影响,但这些只是它在历史中的一个片段。
游戏是人类对现实的抽象模拟。
游戏始于原始社会,例如对着树干投矛,目的是“提升生存技能以对抗环境挑战”;例如古代非洲的“Mancala”(一种纸牌游戏),训练农业知识;再例如后来的象棋、围棋,是贵族、军事家对战争的桌面演练。
游戏是一种表达方式,一种媒介。
和写作一样,游戏也是一种人类情绪、思想的表达方式,只不过后者更综合、更多样。
游戏设计者负责表达,玩家负责接纳。
就像阅读需要思考,聆听需要专注一样,游戏需要玩家用全身心去参与。
参与感,就是游戏和其他媒介最大的区别所在。
为何沉迷?
作为媒介,游戏的表达能力自然受到其他领域发展的影响
经过计算机和3D图形两轮底层支持力量的爆发,游戏在当下被推到了发展浪尖。
它发展的太快了,人们还来不及进化出对此的抵抗力,沉迷不可自拔,各种负面舆论接踵而至,此为别话,且按下不说。
除了参与感,我挑另一个游戏的特质来略加引申,以表今天的观点吧
二、快速反馈
设计游戏时,最经常用到的一个措词,就是“Loop”。
“玩家杀敌获得金币,购买装备,击杀更高级敌人,获得更多金币”这是一个游戏里的loop;
“学生读书做题,通过考试,进入大学深造,获得更多知识”这是一个现实里的loop;
游戏可以做到十秒一环,而现实需要寒窗十载。
游戏里的反馈节奏,可以快到让人措手不及;而现实中你只能用强大的耐心、毅力来对抗冗长苦难中的不安和焦躁。
人性总是帮你做出安逸的选择。
你可能会说,我们应该克服它,战胜人性的脆弱。
但人性啊,是人类对抗环境变化,千万年进化筛选的成果,什么时候却被冠上了“脆弱”?
与其逆流而上,为什么不试着反过来利用?
脆弱性是指因为波动和不确定而承受损失,反脆弱性则是指让自己避免这些损失,甚至从混乱和不确定中获利。
三、游戏思维
用一张我最喜欢的图作为引子
现在,请设想自己被这位气功大师一掌击穿,“魂魄”离身,你看到了自己,看清了自己的躯体;
你仍可以控制“自己”的身体,用一种微妙的方式,或许略有延迟,或许不那么精准,但你能更清晰地看到“自己”在作何反应。
你在“角色扮演”,你要对这个叫做“自己”的躯体“负责”。若“自己”酒饱饭足,你感到舒适,若“自己”出了事故,你将“灰飞烟灭”
你可以看到“自己”的指标,或许Ta的力量是50,智力是80,体力却只有20;而对面的气功大师,所有指标都足足有你的好几倍。
就这样仔细审视多一些吧,你一定会发现“自己”更多的能力和秘密。
你开始为“自己”设计提升方案,目的是各项指标全面超越气功大师。
你下令“自己”本周苦读,第一天智力提升5,第二天却只有3,第三天变成0,到了第四日,“自己”干脆卧床不起,连休三日。
这时你发现“自己”有一项不可抹灭的天赋,就是“知难而退”。
下一周,你试着在阅读完第一天后,给“自己”喂食了一顿大餐,惊喜地发现第二天智力竟然提升了6点;
你继续优化方案,每天阅读后,你尝试了各种额外反馈,写书评、做总结、分享心得。反馈的效果有好有坏,但最终你总算找出一套最合适的方案。
你发现“自己”是如此强烈的喜爱反馈,你在各个困难的指令之后都穿插了反馈,一个接一个的loop,恨不得用尽“自己”最后一丝精力。
你清晰地记得气功大师的指标,你倒数着“自己”和他之间的差距在慢慢缩小。
终有一天,你下令“自己”给予气功大师最后一击,战胜后和“自己”再次合二为一。
然后,你开始期待碰见下一位更厉害的气功大师。
四、题外话
写到这里发现已经收不住了,写的很碎,“少即是多”的确需要强大的文字功力
最后还是回归主题吧 --- 写作长远计划 --- 就是把这些观点汇总为整,或许成册子,或许出本小书。
加油