(M)unity受伤反弹以及死亡动画

受伤反弹

1.在人物控制脚本中添加受伤后速度将为0,并添加一个反弹的力
在刷新移动时,需要在没有受伤的状态

public bool isHurt;
public float hurtForce;
private void FixedUpdate()
{
    if(!isHurt)
    Move();
}

public void GetHurt(Transform attacker)
{
    isHurt = true;
    rb.velocity = Vector2.zero;
    //取自己的方向,应该无关乎数值大小,所以在完成方向的计算后应该规范化为1(normalize、)
    Vector2 dir = new Vector2((transform.position.x - attacker.position.x), 0).normalized;
    //添加反弹的力
    rb.AddForce(dir * hurtForce, ForceMode2D.Impulse);
}

2.添加到受伤事件列表中

(M)unity受伤反弹以及死亡动画_第1张图片

3.由于是通过代码对物体改变状态,添加到受伤事件中的,受伤后ishurt布尔值一直为true,在运行时会有人物持续反弹的效果

更改数值为false方法

①在受伤动画控制器中添加一个脚本,通过在该代码中引入角色脚本改变数值,完成受伤动画播放结束后,受伤布尔值也改变成false
(M)unity受伤反弹以及死亡动画_第2张图片

②双击进入脚本后,更改模板完成数值更改

通过animator.GetComponent获取动画挂载人物身上挂载的组件

override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
    animator.GetComponent<PlayerController>().isHurt = false;
}

死亡事件动画

添加死亡动画,任何情况都可以完成转换,添加死亡布尔值为参数,true进入动画状态,false退出游戏

(M)unity受伤反弹以及死亡动画_第3张图片

1.由于动画播放默认loop,在设置在anystate状态下级后,只要血量为0,就会反复执行动画
故,将死亡动画转化为单次播放

(M)unity受伤反弹以及死亡动画_第4张图片

2.此外,除去在死亡后执行动画,事件中还应包含对输入系统的禁止

①人物角色脚本:
设置事件

using UnityEngine.Events;
public UnityEvent onDie;
public void TakeDamage(Attack attacker)
{
    //如果无敌,则直接返回
    if (invulnerable)
    {
        return;
    }
    //Debug.Log(attacker.damage);
    if (currentHealth - attacker.damage > 0)
    {
        currentHealth -= attacker.damage;
        //触发一次伤害,就变成无敌
        TriggerInvulnerable();
        //执行受伤
        OnTakeDanmage?.Invoke(attacker.transform);
    }
    else {
        currentHealth = 0;
        //执行死亡
        onDie?.Invoke();
    }       
}

②playerController脚本:
添加即将添加到事件中的死亡函数,停止输入

public bool isDead;
public void PlayerDie()
{
    isDead = true;
    //禁止gameplay下的相关输入
    inputControl.Gameplay.Disable();
}

③动画脚本:
检测人物控制脚本中角色的死亡状态,填写在转换条件中的布尔变量中

void Update()
{
    SetAnimation();    
}
public void SetAnimation()
{
    anim.SetBool("isDead", playerController.isDead);
}

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