在顶点着色器和片段着色器中间还有一个几何着色器。
几何着色器的输入是一个图元的一组顶点,在几何着色器中进行任意变换之后再给片段着色器,可以变成完全不一样的图元、可以生成更多的顶点。
#version 330 core
layout (points) in;
layout (line_strip, max_vertices = 2) out;
void main() {
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4( 0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
这是一个几何着色器的例子。
我们不仅用这一帧的着色器输出,我们还会使用上一帧的着色器变量来进行更多变化。
首先先写一个最简单的画4个点的程序。
#include
#define GLEW_STATIC
#include
#include
float points[] = {
-0.5f, 0.5f, // 左上
0.5f, 0.5f, // 右上
0.5f, -0.5f, // 右下
-0.5f, -0.5f // 左下
};
const char* vertexShaderSource =
"#version 330 core \n"
"layout(location = 0) in vec2 aPos; // 位置变量的属性位置值为 0\n"
"void main(){ \n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0); ; \n"
"} \n";
const char* fragmentShaderSource =
"#version 330 core \n"
"out vec4 FragColor; \n"
"void main(){ \n"
" FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);} \n";
void processInput(GLFWwindow* window) {
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
}
int main() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//Open GLFW Window
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "My OpenGL Game", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
printf("Open window failed.");
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
//Init GLEW
glewExperimental = true;
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
printf("Init GLEW failed.");
glfwTerminate();
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points),points, GL_STATIC_DRAW);
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 4);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
会在一个黑暗的场景里面勉强看到4个绿点。
现在加入一个几何着色器
#version 330 core
layout (points) in;
layout (points, max_vertices = 1) out;
void main() {
gl_Position = gl_in[0].gl_Position;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
他做的就是把顶点着色器过来的点数据传给片段着色器。
当然这个几何着色器也是要创建和链接、编译的。
最后结果还是和上面一样的。
现在来点不一样的,建个房子。
刚刚说了几何着色器可以把一个点变多个点,输出也可以是其他图元。
那么一个房子我们一共需要3个三角形。
三角形带的意思是,我生成一个三角形并不需要生成3个顶点再抛出,可以和之前的点一起抛出。
OpenGL中,三角形带(Triangle Strip)是绘制三角形更高效的方式,它使用顶点更少。在第一个三角形绘制完之后,每个后续顶点将会在上一个三角形边上生成另一个三角形:每3个临近的顶点将会形成一个三角形。
#version 330 core
layout (points) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 5) out;
void build_house(vec4 position)
{
gl_Position = position + vec4(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0); // 1:左下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2, -0.2, 0.0, 0.0); // 2:右下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4(-0.2, 0.2, 0.0, 0.0); // 3:左上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2, 0.2, 0.0, 0.0); // 4:右上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.0, 0.4, 0.0, 0.0); // 5:顶部
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
void main() {
build_house(gl_in[0].gl_Position);
}
我们读一下一个几何着色器是如何实现的。
首先进来的是一个点,先生成第一个点1号,发射。然后生成右下2号再生成左上3号,就可以生成一个三角形,然后4号会和2、3号一起又变成一个三角形。
我们把颜色也加进去。
更新顶点数据
float points[] = {
-0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 0.0f // 左下
};
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out VS_OUT {
vec3 color;
} vs_out;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0);
vs_out.color = aColor;
}
可以看到这里用了接口块,然后也需要在几何着色器中声明同一种接口快来接受,但是要使用不同的接口名
in VS_OUT {
vec3 color;
} gs_in[];
这里是数组的原因是顶点着色器发来的顶点数组。同时也需要给片段着色器out一个对应的颜色向量。
fColor = gs_in[0].color;
gl_Position = position + vec4(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0); // 1:左下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2, -0.2, 0.0, 0.0); // 2:右下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4(-0.2, 0.2, 0.0, 0.0); // 3:左上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2, 0.2, 0.0, 0.0); // 4:右上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.0, 0.4, 0.0, 0.0); // 5:顶部
fColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();
这里要看清楚,首先我定义了一个fcolor,后面的每一个顶点在发射的时候都会附带上fcolor的值,我什么时候修改这个颜色再发射,那个点的颜色就变了。
有了几何着色器,你甚至可以将最简单的图元变得十分有创意。因为这些形状是在GPU的超快硬件中动态生成的,这会比在顶点缓冲中手动定义图形要高效很多。因此,几何缓冲对简单而且经常重复的形状来说是一个很好的优化工具,比如体素(Voxel)世界中的方块和室外草地的每一根草。
爆破物体的效果并不是要一个三角形变成多个三角形,只是当三角形沿着法向量移动一段距离。这再几何着色器里面做最好不过了。
首先是法向量怎么得到,注意,我们在顶点着色器中的法向量是点的法向,不是三角形的法向,所以需要通过三个顶点来算法向量。这个简单,通过叉乘就可以得到了。
vec3 GetNormal()
{
vec3 a = vec3(gl_in[0].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
vec3 b = vec3(gl_in[2].gl_Position) - vec3(gl_in[1].gl_Position);
return normalize(cross(a, b));
}
然后就是当他沿着法向移动了。
vec4 explode(vec4 position, vec3 normal)
{
float magnitude = 2.0;
vec3 direction = normal * ((sin(time) + 1.0) / 2.0) * magnitude;
return position + vec4(direction, 0.0);
}
这里的顶点着色器和教程里面的不一样。
此外,位移我们只要xy不要z,这是因为z会影响深度测试从而导致出现错误。
教程里面的gl_position是在顶点着色器里面算好了,就也是乘玩了mvp。然后再再gemo里面做位移。其实因为把这个计算放在gemo中,也就是放在爆破之后。而且fragpos也应该是gemo给的,而不是vertex给的。
正确做法是:先爆破,然后把位移之后的坐标mvp,fragpos就用爆破之后的位置乘m就行。
思路是这样的:我们首先不使用几何着色器正常绘制场景。然后再次绘制场景,但这次只显示通过几何着色器生成法向量。几何着色器接收一个三角形图元,并沿着法向量生成三条线——每个顶点一个法向量。
这次在几何着色器中,我们会使用模型提供的顶点法线,而不是自己生成,为了适配(观察和模型矩阵的)缩放和旋转,我们在将法线变换到观察空间坐标之前,先使用法线矩阵变换一次(几何着色器接受的位置向量是观察空间坐标,所以我们应该将法向量变换到相同的空间中)。
这里先不做了。
毛发等也是通过几何着色器加上去的。