《欲罢不能》读书感

这本书的作者是美国的亚当·奥尔特,讲的就是行为上瘾给我们带来的危害,以及它是怎么产生和远离它的影响。

一、平面带来的危害

玩手机让孩子感受的是平面的世界,没有立体感。大脑就像腌黄瓜一样,无法复原。

例子:把刚出生的小猫分成两组,一组只关在横条线的笼子里,一组关在只有竖条线的笼子里。两个月后把它们带到现实世界,它们走路会碰到桌子。

2000年微软加拿大分公司报告说:普通话人的注意力幅度是12秒,到了2013年这个数字下降到了8秒,就是一个人能够集中注意力的时间是8秒,而金鱼的注意力集中时间是9秒。我们注意力集中的时间已经输给金鱼了。

二、 物质上瘾已经过渡为行为上隐

现在大量的人都在低头玩手机,微信、抖音、INS、FACEBOOK,美名其约注意力经济,哪个应用能占用顾客最多的时间就更厉害。2008年成人每天用18分钟手机,2015年的时候就变成了2小时48分钟。现在我们人机互动变得越来越多,将来还有VR和AR,一天一大半时间都在手机上。 

游戏玩家大家看过吗?人类过渡关注手机和各种应用,现实世界不重要,在网上订餐,在网上工作和生活。

现在很小的孩子在一起玩时,都在交流游戏。不像我们小时候亲近大自然,捉迷藏、丢手娟、跳行...造成一个现象:强迫社交,如果孩子不玩游戏,就不能融入,没人和他玩;忽略线下;难以抵抗游戏的诱惑。

三、为什么上瘾

1.心理层面:分泌多巴胺,找回最初美好的感觉。

例子:做实验,一个老鼠和其它老鼠反应不一样,被电击后很开心,无休无止的享受电击,几天几夜不吃不喝,最后死了。科学家找到原因,原来电击,让这只老鼠出现了多巴胺喷涌的现象。

对多巴胺需求的量会越来越大。吸毒,刚开始吸的少,到后来需求的量会更大,甚至倾家荡产,被毒品害死。玩手机游戏和吸烟如吸毒机制一样,它都是剌激我们分泌多巴胺。

上瘾和喜好的区别:上瘾不是喜欢,而是渴望。明知道熬夜玩游戏、酗酒不好,可到了哪个点就会控制不住。刚开始只需要打几个小时的游戏就能找到美好的感觉,最后会熬夜打通宵,即使对自己的健康和工作带来不好的影响。

2.环境

  例子:美国对越南的战争中,有很多士兵都吸毒,美国政府担心这些士兵回国后带来的负面影响,可是环境改变后,回到美国的这些士兵复吸率只有5%。

    科学家做实验,让一只猴子可以自己控制分泌多巴胺,实验发现,这只猴子关在笼子里的时候就会按哪个开关,让它分泌多巴胺,把它带到外面的时候,它就不按开关了。

返回成瘾环境有多危险? 一个学生成绩优秀考到了美国华盛顿的美利坚大学读书,由于压力很大,他迷上了网络游戏。当他发现爸爸偷偷地擦眼泪,不像小时候看见他就笑。他决心要改变,然后去到了西亚图一个叫重启的机构,戒掉网瘾。之后重启的老师让他换一座城市读书,他说自己已经完全戒掉了,回去两个星期都过着按部就班的学习生活,有一天他接到了一个朋友的电话:上线了,来不来一局?他这一玩就是5个星期,胖了54斤,又完全掉入了被游戏掌控的世界。这次他离开了学校,在重启机构的附近开了一家健身中心。

3. 成瘾的生物学机制

几乎所有的成瘾,它的根源都来自于痛苦。有时候我们为了逃避自己的心理痛苦,变成了药物或行为的奴隶,比如感到孤独,可能会投入到一款全新社交网络的沉浸式电子游戏里。

4.上瘾背后的六大钩子

(1)逐渐升级的挑战:俄罗斯方块(很简单的游戏,但是越来越难)

(2)不费力的进步:很轻松就学会了(超级玛丽的游戏)把输伪装成赢:即使输了游戏里也会有人献花,鼓掌。

(3)诱人的目标:跑马拉松,听到有人说4小时5分可以跑完后,结果作者玩命的跑,3小时59分完成。查看马拉松跑者的成绩,发现在每个整点都会有大量的人完成马拉松。

如果你给自己设定了一个又一个的目标,那么你已经开启了一种连续失败的状态。

(4)积极的反馈:小孩子坐电梯喜欢按楼层键,因为一按就会亮。

(5)未完成的紧张感:运动手环,今天的任务没有完成,即使很累了,也要完成步数。

四、怎么远离这些让我们行为上瘾的钩子

(1)自然的交流活动,跟孩子面对面交流、限定屏幕使用时间。

(2)不要总是动用自己的意志力。妈妈离家一段时间,孩子问妈妈,他是否可以吃平时不让他吃的食物。妈妈问你想吃什么?孩子说:“你平时不让吃的食物都是想吃的。”

(3)用好习惯代替坏习惯。

(4)改变语言方式:我不能玩游戏,改成我不玩游戏。

(5)改变环境。把手机放在另一个房间,多接触大自然,多读书等。

(6)借助负面反馈。比如我再玩游戏2小时,就捐钱给一个机构,哪个机构是你非常讨厌的。

    认识它,发现它,洞悉它背后的原理,让自己过上健康美好的生活,远离行为上瘾的泥潭。

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