以前买了一本《Android 开发艺术探索》,当时看完也是感觉受益匪浅,书上面也是留下了努力学习的笔记,哈哈,结果不知道怎么搞丢了,也是艰难,最近又新买了一本,看起来还是感觉受益匪浅,哈哈。
先看一个简单的使用Scroller的例子
从上面的图片中也可以看出来,这里的滚动是指View内容的滚动而非View本身位置的改变。
先来一张流程图。
上面例子中使用到的自定义的TestSmoothScrollView,代码如下
class TestSmoothScrollView @JvmOverloads constructor(
context: Context,
attrs: AttributeSet? = null,
defStyleAttr: Int = 0
) : View(context, attrs, defStyleAttr) {
private var scroller: Scroller = Scroller(context)
private val paint = Paint()
private var color: Int = 0
init {
color = context.resources.getColor(R.color.colorAccent)
paint.color = color
paint.style = Paint.Style.FILL
}
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
canvas.drawColor(color)
paint.color = context.resources.getColor(R.color.colorPrimary)
canvas.drawRect(0f, 0f, width.toFloat(), height.toFloat(), paint)
}
/**
* 使用 scroller滚动
*
* @param destX 在水平方滚动到的目的地
* @param destY 竖直方向上滚动的目的地
*/
fun smoothScrollTo(destX: Int, destY: Int) {
//要滚动的距离
val deltaX = destX - scrollX
val deltaY = destY - scrollY
scroller.startScroll(scrollX, scrollY, deltaX, deltaY, 1000)
invalidate()
}
override fun computeScroll() {
if (scroller.computeScrollOffset()) {
scrollTo(scroller.currX, scroller.currY)
invalidate()
}
}
}
调用TestSmoothScrollView的smoothScrollTo方法即可实现滚动。
btnStartScroll.setOnClickListener {
//向右下方向滚动100像素
smoothScrollView.smoothScrollTo(-100, -100)
}
我们先来看一下TestSmoothScrollView的smoothScrollTo方法
/**
* 使用 scroller滚动
*
* @param destX 在水平方滚动到的目的地
* @param destY 竖直方向上滚动的目的地
*/
fun smoothScrollTo(destX: Int, destY: Int) {
//计算出要滚动的距离
val deltaX = destX - scrollX
val deltaY = destY - scrollY
//注释1处
scroller.startScroll(scrollX, scrollY, deltaX, deltaY, 1000)
//注释2处
invalidate()
}
首先我们根据View当前的scrollX,scrollY 和传入的参数计算出水平和竖直方向上要滚动的距离。然后在注释1处调用了Scroller的startScroll方法。
Scroller的startScroll方法
/**
* 通过提供一个起点,滚动距离和滚动时间开始滚动。
*
* @param startX 水平方向上的滚动起点,单位是像素。
* @param startY 竖直方向上的滚动起点,单位是像素。
* @param dx 水平滚动距离,单位是像素。正值会使View的内容向左滚动。
* @param dy 竖直方向上的滚动距离,单位是像素。正值会使View的内容向上滚动。
* @param 滚动时间,单位是毫秒
*/
public void startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) {
//为mMode赋值为SCROLL_MODE
mMode = SCROLL_MODE;
mFinished = false;
mDuration = duration;
//开始滚动时间
mStartTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
mStartX = startX;
mStartY = startY;
mFinalX = startX + dx;
mFinalY = startY + dy;
mDeltaX = dx;
mDeltaY = dy;
//滚动时间的倒数
mDurationReciprocal = 1.0f / (float) mDuration;
}
在Scroller的startScroll方法中,代码很简单,只是保存了某些值。有几个比较重要的点。
- 将mMode赋值为SCROLL_MODE
- 为开始滚动时间mStartTime赋值
- 计算滚动时间的倒数mDurationReciprocal
但是我们发现这里并没有让View滚动起来。那么View是怎么滚动起来的呢,答案就是TestSmoothScrollView的smoothScrollTo方法的注释2处,调用了invalidate
方法。
调用invalidate以后,会导致View重绘,View在重绘过程中又会调用computeScroll方法,而computeScroll又会从Scroller中获取当前的scrollX和scrollY然后通过scrollTo方法实现滚动。接着又调用invalidate方法进行第二次重绘,如此反复直到滑动到最终的位置。
调用invalidate以后,会导致TestSmoothScrollView重绘,TestSmoothScrollView的父View的drawChild()方法会调用下面的方法来让TestSmoothScrollView绘制自己。
/**
* ViewGroup的drawChild()方法会调用该方法来让每个子View来绘制自己。
*
* 在这里View会根据 layer type 来指定 渲染行为和硬件加速。
*/
boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
//...
if (drawingWithRenderNode) {
//注释1处
renderNode = updateDisplayListIfDirty();
if (!renderNode.isValid()) {
renderNode = null;
drawingWithRenderNode = false;
}
}
//...
}
注释1处,调用updateDisplayListIfDirty方法。
public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {
try {
if (layerType == LAYER_TYPE_SOFTWARE) {
//...
} else {
//注释1处
computeScroll();
//注释2处
canvas.translate(-mScrollX, -mScrollY);
//注释3处
draw(canvas);
}
}
//...
}
注释1处,调用computeScroll方法,我们重写了该方法,方法内部会计算出当前的mScrollX
和mScrollY
。
注释2处,画布偏移mScrollX
和mScrollY
,这才是实现内容滚动的根本原因!!!
注释3处,在偏移了的画布上绘制内容,表现出来的结果就是我们的内容偏移了。画布每一帧都偏移一点,从而产生了滚动的效果。
接下来,我们看一看我们重写的computeScroll方法。
override fun computeScroll() {
//注释1处,
if (scroller.computeScrollOffset()) {
//注释2处,调用scrollTo方法
scrollTo(scroller.currX, scroller.currY)
//继续调用invalidate方法请求重绘。
invalidate()
}
}
我们看下注释1处Scroller的computeScrollOffset方法
/**
* 如果你想知道新的位置,请调用这个方法。如果该方法返回true,说明动画还没结束。
*/
public boolean computeScrollOffset() {
if (mFinished) {
return false;
}
//计算流逝的时间
int timePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime);
//如果没有结束
if (timePassed < mDuration) {
switch (mMode) {//注意,我们在上面为mMode赋值为SCROLL_MODE
case SCROLL_MODE:
//插值器根据流逝的时间计算应改变的百分比x
final float x = mInterpolator.getInterpolation(timePassed * mDurationReciprocal);
mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX);
mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);
break;
//...
}
}
else {
//结束
mCurrX = mFinalX;
mCurrY = mFinalY;
mFinished = true;
}
return true;
}
在上面的方法中,如果已经到了滚动的结束时间,那么滚动结束,该方法返回false。
如果时间还没有到滚动的结束时间,步骤如下:
- 计算流逝的时间
- 插值器根据流逝的时间计算应改变的百分比x
- 计算当前应该滚动到的位置赋值给mCurrX,mCurrY。
- 返回true。
如果返回了true,则View会调用scrollTo方法保存当前应该到达位置,然后继续调用invalidate方法请求重绘。
if (scroller.computeScrollOffset()) {
//调用scrollTo方法滚动到当前应该到达位置currX,currY
scrollTo(scroller.currX, scroller.currY)
//继续调用invalidate方法请求重绘。
invalidate()
}
View的scrollTo方法。
public void scrollTo(int x, int y) {
if (mScrollX != x || mScrollY != y) {
int oldX = mScrollX;
int oldY = mScrollY;
//为mScrollX和mScrollY赋值
mScrollX = x;
mScrollY = y;
invalidateParentCaches();
onScrollChanged(mScrollX, mScrollY, oldX, oldY);
if (!awakenScrollBars()) {
postInvalidateOnAnimation();
}
}
}
Scroller的Fling
/**
* 依据一个fling手势开始滚动。滚动的距离依赖fling的初始速度。
*
* @param startX 滚动起点的X坐标
*
* @param startY 滚动起点的Y坐标
*
* @param velocityX 在X坐标轴上的初始速度,测量单位是像素/秒
*
* @param velocityY 在Y坐标轴上的初始速度,测量单位是像素/秒
*
* @param minX 最小的X轴上的值。scroller的滚动不会超过这个点
*
* @param maxX 最大的X轴上的值。scroller的滚动不会超过这个点。
*
* @param minY 最小的Y轴上的值。scroller的滚动不会超过这个点。
*
* @param maxY 最小的Y轴上的值。scroller的滚动不会超过这个点。
*
*/
public void fling(int startX, int startY, int velocityX, int velocityY,
int minX, int maxX, int minY, int maxY) {
//继续一个未结束的滚动或者fling
if (mFlywheel && !mFinished) {
//一个未结束的滚动或者fling当前的速度
float oldVel = getCurrVelocity();
float dx = (float) (mFinalX - mStartX);
float dy = (float) (mFinalY - mStartY);
//求x和y平方和的二次方根
float hyp = (float) Math.hypot(dx, dy);
float ndx = dx / hyp;
float ndy = dy / hyp;
//一个未结束的滚动或者fling在X轴和Y轴上的当前的速度
float oldVelocityX = ndx * oldVel;
float oldVelocityY = ndy * oldVel;
//如果一个未结束的滚动或者fling和这次fling在X轴和Y轴上的速度方向都相同,则累加在X轴和Y轴上的速度
if (Math.signum(velocityX) == Math.signum(oldVelocityX) &&
Math.signum(velocityY) == Math.signum(oldVelocityY)) {
velocityX += oldVelocityX;
velocityY += oldVelocityY;
}
}
//当前模式是fling
mMode = FLING_MODE;
mFinished = false;
//求velocityX和velocityX平方和的二次方根,也就是当前速度
float velocity = (float) Math.hypot(velocityX, velocityY);
//保存当前速度
mVelocity = velocity;
mDuration = getSplineFlingDuration(velocity);
mStartTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
mStartX = startX;
mStartY = startY;
float coeffX = velocity == 0 ? 1.0f : velocityX / velocity;
float coeffY = velocity == 0 ? 1.0f : velocityY / velocity;
double totalDistance = getSplineFlingDistance(velocity);
//计算总共要滚动的距离(带方向)
mDistance = (int) (totalDistance * Math.signum(velocity));
mMinX = minX;
mMaxX = maxX;
mMinY = minY;
mMaxY = maxY;
//最终要到达的X坐标
mFinalX = startX + (int) Math.round(totalDistance * coeffX);
// Pin to mMinX <= mFinalX <= mMaxX
mFinalX = Math.min(mFinalX, mMaxX);
mFinalX = Math.max(mFinalX, mMinX);
//最终要到达的Y坐标
mFinalY = startY + (int) Math.round(totalDistance * coeffY);
// Pin to mMinY <= mFinalY <= mMaxY
mFinalY = Math.min(mFinalY, mMaxY);
mFinalY = Math.max(mFinalY, mMinY);
}
fling方法中主要做了2件事:
如果有一个未结束的滚动或者fling和这次fling在X轴和Y轴上的速度方向都相同,则累加在X轴和Y轴上的速度。
计算出最新的速度
mVelocity
、滚动时间mDuration
、滚动距离mDistance
、起始坐标mStartX
,mStartY
、终点坐标mFinalX
、mFinalY
。
下面还是要看computeScroll方法。
public boolean computeScrollOffset() {
if (mFinished) {
return false;
}
int timePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime);
//还没结束
if (timePassed < mDuration) {
switch (mMode) {
case SCROLL_MODE:
final float x = mInterpolator.getInterpolation(timePassed * mDurationReciprocal);
mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX);
mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);
break;
case FLING_MODE:
final float t = (float) timePassed / mDuration;
final int index = (int) (NB_SAMPLES * t);
float distanceCoef = 1.f;
float velocityCoef = 0.f;
if (index < NB_SAMPLES) {//这几行代码看不懂,哈哈
final float t_inf = (float) index / NB_SAMPLES;
final float t_sup = (float) (index + 1) / NB_SAMPLES;
final float d_inf = SPLINE_POSITION[index];
final float d_sup = SPLINE_POSITION[index + 1];
velocityCoef = (d_sup - d_inf) / (t_sup - t_inf);
distanceCoef = d_inf + (t - t_inf) * velocityCoef;
}
//根据时间的流逝计算出当前速度
mCurrVelocity = velocityCoef * mDistance / mDuration * 1000.0f;
//计算出当前X坐标
mCurrX = mStartX + Math.round(distanceCoef * (mFinalX - mStartX));
// Pin to mMinX <= mCurrX <= mMaxX
mCurrX = Math.min(mCurrX, mMaxX);
mCurrX = Math.max(mCurrX, mMinX);
//计算出当前Y坐标
mCurrY = mStartY + Math.round(distanceCoef * (mFinalY - mStartY));
// Pin to mMinY <= mCurrY <= mMaxY
mCurrY = Math.min(mCurrY, mMaxY);
mCurrY = Math.max(mCurrY, mMinY);
//已经结束
if (mCurrX == mFinalX && mCurrY == mFinalY) {
mFinished = true;
}
break;
}
}
else {
mCurrX = mFinalX;
mCurrY = mFinalY;
mFinished = true;
}
return true;
}
我们发现fling和滚动的区别就在于当前的坐标mCurrX
和mCurrY
的计算方式而已,其他并没有什么区别。真正的滚动还是依赖于我们重写方法来滚动到计算出来的mCurrX
和mCurrY
。
override fun computeScroll() {
if (scroller.computeScrollOffset()) {
//滚动到当前坐标`mCurrX`和`mCurrY`
scrollTo(scroller.currX, scroller.currY)
invalidate()
}
}
参考链接:
*《Android 开发艺术探索》
- Android—ScrollView源码分析及简单实现