原始图像数据
图像存储空间 = 图像的高度 * 图像的宽度 * 每个像素的字节数
基本函数
void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);改变像素存储⽅方式
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);恢复像素存储⽅方式
从颜⾊缓存区内容作为像素图直接读取
void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);
*参数1:x,矩形左下⻆角的窗⼝口坐标
*参数2:y,矩形左下⻆角的窗⼝口坐标
*参数3:width,矩形的宽,以像素为单位
*参数4:height,矩形的⾼高,以像素为单位
*参数5:format,OpenGL 的像素格式
*参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤用缓存区中的什什么 数据类型来存储颜⾊色分量量,像素数据的数据类型
*参数7:pixels,指向图形数据的指针
载⼊纹理
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
* Target::`GL_TEXTURE_1D`、`GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_3D`。
* Level:指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0。
* internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分。
* width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、高度、深度。==注意!==这些值必须是2的整数次⽅方。(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留下的⼀个要求。当然现在已经可以支持不是2的整数次方。但是开发者们还是习惯使⽤以2的整数次方去设置这些参数。)
* border参数:允许为纹理贴图指定一个边界宽度。
* format、type、data参数:与我们在讲glDrawPixels 函数对于的参数相同
更新纹理
void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
插入替换纹理
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
使⽤颜色缓存区加载数据,形成新的纹理使⽤
void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height,GLint border);
纹理对象
使用函数分配纹理对象
*指定纹理对象的数量和指针(指针指向一个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
绑定纹理理状态
*参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
*参数texture:需要绑定的纹理理对象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
删除绑定纹理对象
*纹理对象以及纹理对象指针(指针指向⼀个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
测试纹理理对象是否有效
*如果texture是一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
设置纹理参数
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
*参数1:target,指定这些参数将要应⽤用在那个纹理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
*参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
*参数3:param,设定特定的纹理参数的值
纹理设置过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);纹理理放⼤大时,使⽤用线性过滤
设置环绕⽅式
*参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
*参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标
*参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER
GL_REPEAT:OpenGL 在纹理理坐标超过1.0的⽅方向上对纹理进行重复;GL_CLAMP:所需的纹理单元取⾃纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR. GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后一行或者最后一列来进行采样。GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在0.0到1.0范围之外的只使用边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的行和列,并与基本纹理图像⼀起加载的。
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);