让用户成瘾的理论汇总

常见人性的痛点:

1.生存感(首先得活下去,在中国,不工作就会饿死,所以屌丝群体面临着困境)

2.存在感(获得有意义、有价值)

3.追求快乐(人希望活得快乐)

4.对美好的憧憬(事、物、人)(包括虚拟自我)

5.自私(交朋友归根结底还是为了自己:陪伴、提升自我)

6.贪婪(贪便宜、贪多)

7.懒惰(人都是懒的,所以才有各种拖延、不自律)

8.猎奇(人类强大的好奇心、窥探欲)

9.善良(恻隐之心、帮助他人)

10.规避损失(对损失的规避成为商家抓在手里的把柄)


一、两个神经学的基本概念——犒赏和愉悦回路:

犒赏:犒赏系统(reward system)是一组神经结构,旨在维护动机显著性(也就是动机、需求、喜好等)、联想学习(主要依靠增强和古典制约)和正面情感(尤其是以愉悦感为核心的情感)。犒赏通常是极具诱惑的刺激,能够引导出满足欲望的行为。

分为外在犒赏和内在犒赏。

愉悦回路:愉悦回路是人对一件事产生愉悦感的内在原因。


二、上瘾模型:


1.触发

外部触发:

便宜(打折)

广告曝光

朋友推荐

自主触发

内部触发:

内部触发就是利用情感和行为的联系,使情感和使用产品能完成的行为紧密联系起来

触发与你的情感、思想或原本已有的常规活动有很大的关联

比如:

倾诉欲、刷屏欲、树洞

展示/被认可欲

交友、寻找灵魂伴侣的渴望

焦虑、无聊、痛苦


2.行动

福格行为模型:B(行动) = M(动机)*A(能力)*T(触发器)

M动机就是用户的“需求”、”痛点“和“兴趣”

A能力讲究必要和精简:列举出用户使用产品的必经环节,明确所有环节后开始精简,留下最简洁、用户成本最低的使用过程

T触发器:外部触发+内部触发


3.多变的酬赏

酬赏:

社交酬赏:与他人互动、来自他人的认同

猎物酬赏:资源、金钱、信息

自我酬赏:操控感、成就感、胜任感

多变:

评论时的随机ID(通过难听/一般/好听、讨厌/无感/喜欢等不同等级、不同类别的ID以某种算法配给一个用户,给用户多变的惊喜)

随机身份与人你们聊天

随机匹配你的CP

随缘听歌


4.投入

确保用户持续地投入时间、经历甚至金钱,投入越多,转移成本越高。

手段:

签到打卡

官方运营引导(话题制造)

做任务,积分奖励

关系链

锁屏通知召唤


三、八大核心驱动力(使命感、成就、创造力、拥有感、社会影响、稀有性、未知、害怕失去):


四、驱动力

传统的激励措施:奖罚分明,萝卜加大棒

人类的三种驱动力:

第一种驱动力:来自基本生存需要的生物性驱动;

第二种驱动力:来自外在动力,即奖罚并存的萝卜加大棒模式;

第三种驱动力:来自内在动力,内心把一件事情做好的欲望(愉悦和快乐就是一种驱动力)

内在驱动力三个条件:

自主:给他自由,能够自己决定做什么,什么时候做,怎么做;

专精:创造“心流”体验;

目标:外在目标(荣华富贵、功成名就、利益)、内在目标(乐于助人)


五、马斯洛需求层次




六、七宗罪

傲慢 (Pride),嫉妒(Envy),暴怒(Wrath),懒惰(Sloth),贪婪(Greed),饕餮(Gluttony),以及淫欲


七、九大人性

追求快乐

追求高价值(省钱)

爱美

懒惰

猎奇(好奇心、窥探欲)

追求好玩有趣

规避恐惧

争强好胜

建立存在感

人性的多种表现:

矛盾

爱美

疑惑

简单

善变

好强

贪婪

自私

善良

博爱

懒惰

好玩

猎奇

嫉妒

执着

损失规避

稀缺

神秘

惊喜


八、社会流动性分析

洞察社会现象背后的原因以及用户心理、行为、价值观和需求。

时间流动

地点流动

人物流动

政治流动

经济流动

文化流动

技术流动


九、经济学效应

沉没成本

心理账户

比例偏见

规避损失

价格锚点


十、斯蒂文·瑞斯博士开发了一种对人类动机的分类系统,囊括了16种以生物学为基础的人类欲望


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