赤痕:夜之仪式

恶魔城与银河战士

我只试玩过任天堂会员中提供的恶魔城游戏,只玩了不到5分钟,就被僵硬的手感和硬核的难度劝退了。

所以对于号称为恶魔城精神续作的本作,我一开始也是拒绝的。但本作名声和口碑都不错,后续的不断更新也甚为良心,但因苦等不到《密特罗德:生存恐惧》而烦躁的时候,我立刻购入了本作。

同为“银河恶魔城类型”,《密特罗德:生存恐惧》是银河战士系列的正统续作,而本作是恶魔城系列的精神续作,让人很难不将两者放在一起比较。

两个系列,虽然总是被人拉在一起谈论,但两者之间除了都有四通八达的地图设计,其实有很多方面都是不同的。

银河战士系列更加讲究纯粹的地图探索,技能基本上都和地图探索相关,即技能更像是开启地图新区域的钥匙。人物成长方面没有等级的概念,成长因素更像是地图探索的奖励。在银河战士里打怪是无法让人物成长的,只有通过地图探索才能获得能力的提升。银河战士里面的BOSS战,考验的是玩家对BOSS技能招式的理解,见招拆招通过的,很难靠无脑攻击莽过去。

而恶魔城系列,相比银河战士具备更多的RPG元素。除了有部分地图探索需要的技能外,还有很多战斗技能,武器也是多种多样,而且可以靠打怪来升级。也就意味着恶魔城里面的BOSS,可以靠着十里坡剑圣的方式通过——我手残技术菜,但我高出你十几级,总可以莽过的。

这两种类型相比,我还是更喜欢银河战士系列,我喜欢那种单纯的探索感和类似解谜似的BOSS战,密特罗德:生存恐惧中很多BOSS给我留下很深的印象,而《赤痕:夜之仪式》中除了前几个BOSS让我有印象,后面的BOSS基本都是拿着真空刃加举盾莽过去,切的是八比特恶魔还是巴尔,都区别不大。

但无可否认,恶魔城的模式能塞入更多的内容,所以生存恐惧只能给玩家提供十小时左右的爽快,而本作可以塞入武器、装备、怪物、碎片、料理一堆东西,大大拉长了游戏的可玩时间。

改变与不变

自从水银蒸汽开始负责密特罗德系列的开发起,就越来越强调游戏的动作性和连贯性。《萨姆斯归来》的重置中加入了近战反击,在站定射击之外给玩家提供了一种更加爽快,收益更大的攻击模式。在《生存恐惧》中,这套近战反击更是被升级成为移动中也可以反击,另外又加入了滑铲动作。熟练的玩家真的是可以一路跑着攻击敌人,游戏整体显得特别的流畅。

《赤痕》却更像是要保留恶魔城的高难度、略显僵硬的手感。永远只能朝前攻击,要么是跳着朝前攻击,要么是站着朝前攻击,要么是蹲着朝前攻击。反倒是游戏里面的怪物却可以从四面八方攻击过来,所以这个游戏难度上显得有些硬核。

游戏总体评价

对比了这么多《密特罗德:生存恐惧》和《赤痕:夜之仪式》,毫无疑问我是更喜欢前者的。但如果只聚焦本作,是一款在精妙的地图设计框架中,塞入了武器、装备、料理、怪物、碎片等一大堆的元素,让玩家在充分体验地图探索之外,还有大量可以收集的内容,甚至通关后还可以继续刷刷刷。但游戏中的武器装备技能的平衡性一般,大量装备只是用来收集的,可能游戏全程都不会使用,另外游戏前期因为动作手感僵硬,显得特别的硬核,而中后期的BOSS战在掌握了逃课打法后,体验比较重复,缺少变化。最后的问题是即便到现在,游戏发售2年半了,BUG依然不少,报错退出是常事,能存档就多存档吧,部分场景莫名其妙的长时间卡顿,让人以为死机了,另外多备传送石,万一穿模被卡住了还能回城救救自己。

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