《精益的数据分析》-第二十四章免费移动应用:底线在哪里

1. 移动应用下载量。移动应用业务受困于人气上的长尾效应:极小数应用人气很高,而多数应用则在缺乏关注的困境中挣扎。下载量完全依赖于你的市场营销、病毒式传播特性以及在应用商店内的排名。

2. 要有被应用商店心血来潮的政策、促销和营销活动所左右的心理准备。

3. 移动应用下载大小。移动应用变得越来越复杂,它们的文件大小也随之增长,然而这会给开发者带来风险,如果应用下载时间过长,网速较慢的消费者就可能放弃下载。使初始应用下载大小保持很小,努力使其达到50MB以下来最小化下载流失率。

4. 移动应用客户获取成本。更加正规的用户获取方式是使用其他应用内的横幅和广告。移动广告比你预先设想的要更加复杂和昂贵,你需要仔细地跟踪客户获取成本。你同样要注意客户回报弥补获取成本的速度,以及客户的终身价值。尝试不同的渠道并跟踪用户的行为,使用病毒式传播作为降低用户获取成本的手段。

5. 应用启动率。做好心理准备,大量用户下载了你的应用后并不会启动,尤其是对于一款免费应用。

6. 移动应用付费用户百分比。移动应用成功的一个主要因素是能够在游戏可玩性和游戏内购买之间进行折中:前者增加爱了游戏的好评和玩家数量,后者则为游戏贡献营收。对于免费增值模式而言,从免费到付费的转化率要达到2%以上。

7. 每日活跃用户的平均营收。是一种用于衡量受欢迎程度和收入的小粒度指标。指标的好坏与游戏种类高度相关。

8. 每位移动用户的月均营收。客户营收是从你所设定的商业模式和利润目标得来的,每个垂直市场都有自己的价值。

9. 每位付费用户平均应收。高度依赖于应用类型和操作系统。游戏玩家分类:非玩家、小鱼玩家、海豚玩家、鲸鱼玩家。

10. 移动应用评分点击率。优秀的评分和评论对应用的下载量有巨大的促进作用,但是鼓励用户评分却是很困难的。对付费应用评分率的期望少于1.5%,而免费应用评分率少于1%。

11. 移动客户终身价值。是付费额、流失率、参与度和应用设计等因素的函数。与客户忠诚度有关:

1) 频繁使用、能保留忠诚用户的应用可以成为广告、周期收费或精心设计的应用内内容媒介;

2) 频繁使用、但会在一段时间后失去用户的应用可能会满足某个需求,之后就不再受关注,这时每次交易的手续费,以及当客户需求出现爱你时能够联系客户的能力比长期的客户参与更加重要;

3) 不常使用、低客户忠诚度的应用需要在早期抓住钞票,所以他们更适合作为付费应用或一次性收费应用;

4) 不常使用、高客户忠诚度的应用需要充分利用低频的互动机会来向客户追加销售,鼓励客户邀请其他人使用,并确保应用停留在用户放置实用工作的多功能腰带上。

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