005:驱动力篇之进步与成就感

整理学习内容

游戏驱动力之二:进步与使命感
原理:借助人们都希望成长、想要完成特定目标的特性。
运用:将目标分解成多个阶段,难度由低到高,便于用户逐一挑战。
关键:让参与者克服挑战后能感到荣耀(抽象的、具象的皆可)
           给游戏环节增加不必要的障碍,让用户感到有挑战有一定难度
举例:幼儿园给完成得好的小朋友贴小星星贴纸
           训练营的积分、排行榜和证书、勋章
           电玩城用来兑换奖品的小纸条

想一想用进步与成就感激励你或他人采取某个行动的例子,人们的投入程度是否更久?

       《奇葩说》有一期的辩题是:如果植入芯片能让人拥有全世界所有的知识,你是否赞同?
        我不赞同,通常轻易得来的就不珍惜。学习的乐趣之一在于感受到自己学有所获的进步,也在于学习过程中迎接克服本性的懒惰、促使自己思考、突破舒适区等挑战带来的成就感。所以当一个人感受到这一点,他就会变被迫学习为主动学习,一个班级一群人中主动学习者的学习效果会好得多,自我肯定也强烈得多。

        与之类似的是把运动作为爱好的普通人——专业运动员追求冠军和奖金自不必说——为什么热衷跑步?为什么冻坏了脚趾也要登山?“因为山在那里。”山在那里,挑战和障碍就在那里,征服它,在自我感觉到的进步和成就感面前,代价常常被认为是值得的。

        唐僧上西天取经一路上十万八千里,孙悟空一个筋斗云就能到达,为什么不让孙悟空翻个筋斗直接到西天?为什么一定要经过九九八十一难一个都不能少?就在于挑战障碍才能带来进步和成就感。

你上次看到积分或成就象征系统是什么时候。积分或成就象征代表了有意义的东西吗?还是毫无意义?你怎样才能让它们代表真实的进步与成就感。

        我并不认为所有的积分或成就象征系统都代表有意义有价值的东西——特别是当我得知积分的得到来路不正或者虚有其表时。

        举个例子。去年被同事拉着参加一个市级课题研究,因为是我不感兴趣的方向,我迟迟没有花费精力关注这个课题。过了大概半年,同事突然通知我这个课题要提前结题,这让一个字都没写的我慌得一批。结果第二天,同事说只用交六个论文标题加上600块钱,就可以获得论文评奖证书和课题结题证书。当我拿到这七张证书后,我随手扔进柜子角落,再也没拿出来过,即使年终评定我也没拿出来。

        ——没有艰难挑战的过程,而被走捷径直接给予的结果,怎么会有成就感呢?当然了,对课题发起人来说,他在这些证书之外收获了升值加薪被夸奖的结果,对他来说,大概是有成就感的。而对我而言,积分之类的要想获得真正的进步和成就感,与自己一步步的努力、一点点的进步是密切相关的。

选择一个项目,用表格创建一个状态积分和成就象征系统。定义具体的期望行为,根据不同行为对用户的意义安排积分价值,并根据创意因素安排成就象征,而不是只是“哇!你刚完成了100次这一行为”!


以下是原文:

召唤师灵风:凯神,我又来啦!激动的搓搓小手,八角行为分析法真赞!受使命感驱动俺来学习第二个驱动力啦!

凯神:进步与使命感是八角行为分析法游戏化框架的第2核心驱动力。这一核心驱动力是指人们希望成长、完成特定的目标。它是我们专注职业成长道路、热情洋溢的学习新技能的动力来源,通过展示前进与成长的进度来激励我们。

召唤师灵风:伟大的凯神啊,我虽然听懂了,但还是觉得不够深刻,有木有相关栗子?

凯神:幼儿园老师都会用小星星奖励小朋友的良好表现。尽管星星贴纸不是实物奖励,孩子们仍然热衷于获得更多的星星。这个例子非常直观地体现了进步与成就感的作用,也说明了它应用起来极其简单。

召唤师灵风:这让我想起来,游戏化三宝:积分、勋章、排行榜!但感觉这只是形式上的满足,其背后内涵还请凯神指点一二。

凯神:几乎所有游戏都会展示进度,让你知道距离胜利状态有多远。游戏将用户挑战分解成多个阶段,让用户觉得一直在进步。

凯神:大脑对实现目标、体验成长有着天然的渴望,从而让我们感受到生活永不止步。我们需要胜利状态。玩家花费在游戏上的时间可以长达40小时甚至4000小时,是因为游戏中设计独特的关卡挑战与boss战一路见证了玩家的成就。

召唤师灵风:对呀通过自己的付出换来的收获!值得俺们荣耀啊!值得在朋友圈晒一晒。那么凯神,核心驱动力2有什么关键吗?

凯神:核心驱动力2:进步与成就感的关键之初,是让用户克服面临的挑战后感到荣耀。著名的游戏设计师和行为研究博士简•麦格尼格尔,把游戏定义为“我们自愿解决的不必要的挑战”。

召唤师灵风:哇简神的理论!被凯神吸收啦!我也要吸收你们的理论啊。所以说这个成就感,这份荣耀是打败各种阻碍,完成挑战才有意义是吧。如果我什么也没干给我发了个终身成就将也没什么意思啊。凯神你说是不是这个理?

凯神:麦格尼格尔指出,游戏的乐趣来源于挑战和限制。例如,如果高尔夫是没有任何限制的游戏,那么玩家们为了获胜,都只会直接将球捡起,放到洞里。虽然这样每个人都能获得高分,但游戏会变得很无聊。通过增加不必要的障碍,比如玩家只能使用一根奇怪的棍子,且有一定的距离限制,高尔夫才会变得有趣,因为玩家在克服这些挑战后才真的有成就感。游戏化致力于将这种进步与成就感融入产品或服务。

召唤师灵风:嗯,得有一定限制,一定难度,才能够算是挑战,才会有荣耀感。那勋章、星星、腰带帽子、制服、奖杯、奖牌都是不同的荣耀形式了吧。感觉我都能制作荣耀八件套啦。

召唤师灵风:那积分应该是有两种积分吧,一种是状态积分,显示你的成长路径,显示你的成绩,另一种是兑换积分,达到一定数量能够兑换什么东西的是吧。真是六妙加一妙。

凯神没有说话的笑了笑...

召唤师灵风:不知道设计的烧烤内容有没有让英雄们觉得有挑战,内心有些忐忑。但还是得继续烤大家哇。

简单:

你知道的按照你自己的习惯整理学习内容去吧

召唤师灵风:凯神,感觉题库词穷,其余的题你出吧。

凯神:

简单

想一想用进步与成就感激励你或他人采取某个行动的例子,人们的投入程度是否更久?

中等

你上次看到积分或成就象征系统是什么时候。积分或成就象征代表了有意义的东西吗?还是毫无意义?你怎样才能让它们代表真实的进步与成就感。

困难

选择一个项目,用表格创建一个状态积分和成就象征系统。定义具体的期望行为,根据不同行为对用户的意义安排积分价值,并根据创意因素安排成就象征,而不是只是“哇!你刚完成了100次这一行为”!

召唤师灵风:谢谢凯神来帮我烧烤出题,我都不敢哇了(惭愧中...)

作者:灵风的世界

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