既然是Famous的第一篇文章,就先给Famous打个广告:http://periodic.famo.us Famous12年的作品,点击右下角Fun things to do可以看到操作说明。
我认为Famous框架中最重要的部分莫过于Surface了。
Surface是所有能够被展现的元素的根本,它负责将可见的元素生成DOM输出(目前仅支持DOM,WEBGL版本正在他们的实验室里,并已有华丽视频放出,移步:https://famo.us/blog/)。心血来潮想写一点关于Famous的文章,又害怕自己坚持不下去,就挑重要的最先说吧。
Surface是个虚拟的DIV,真正的DIV是Surface._currentTarget--他的一个属性。Surface会创建一个DIV用以显示内容,并保持这个DIV的引用用于更新。
创建一个Surface:
var surface = new Surface({ size: [100, 100], classes: ['surface'], content: '我是Surface!Hello Famous!', properties: { backgroundColor: '#fff' }, attributes: { name: 'surfaceA' } });
说一下参数吧:这几个参数不加上也没关系,famous会按默认的来。
size:尺寸(尺寸很关键很关键,由于Famous是一个基于绝对定位的库,尺寸的设置对程序的影响巨大,将来会与Modifier一并说,如果写到这一篇的话。。)
classes:css类,是一个数组的形式
content:内容。这里的内容不仅仅是放几个字或者一两句话,而是一段HTML代码。就我个人的经验,大部分时候还是几个字。。在复制粘贴网络上类似10个酷炫的css效果的时候,插入HTML代码很有用(大牛轻喷,因为我会喷回去的:-D)。
properties:用于控制样式。所有Object.style下的属性都可以写在这里。好吧,就是控制css的地方。
attributes:控制属性的地方。
这些参数初始化的时候忘记写了也没关系,都有方法可以赋值的。比如setContent,setProperties等等,通通都有。
基础就是这些了,平时经常会用的也就是以上这部分。接下来进入意识流阶段,我想到啥就说啥了(意识模糊:-D)。
Surface默认生成的tag是DIV,但也可以生成别的,如<article>,<span>通通都可以。只要给初始化的实例设置这么一个属性:elementType。看源代码我们可以看到,Surface的elementType属性是'div',所以如果我们需要修改tag名,只需要
surface.elementType = 'span';
这样,之前代码创建的surface的tag就成了span。
Surface除了显示可见内容外还有一个重要的作用是接收和处理事件。Famous是一个挺高层的UI框架,作为框架的使用者,几乎完全不考虑操纵DOM,它唯一与DOM建立联系的就是Surface了,所以DOM的事件如鼠标点击,触摸等等都需要靠Surface来获得(Engine也会获取并处理一部分事件,仅限于body上的事件)。
Surface控制的dom(_currentTarget)在被部署(deploy)到页面时,会触发一个deploy事件。这个事件在你想要直接操作dom(_currentTarget)又纠结这个dom在不在的时候(Surface是虚拟DOM,不会在初始化的第一时间生成DOM部署进页面,而是在初始化后的第一个Engine Tick被部署),非常有用。
好吧,刚刚提到了Engine Tick,就简单解释一下吧:Famous跟游戏框架很像,差不多每秒刷新60次,游戏中一般称为帧,而Famous中我不知道这样称呼合不合适,就按英文的说法叫Engine Tick好了。
Surface有一个家族。目前的成员有(除了Surface):
CanvasSurface:用于生成<canvas>,干嘛的不用多说吧。恩,下面就随便全举出来好了。
ImageSurface:<img>
InputSurface:<input>
SubmitInputSurface:<input type="submit">
TextareaSurface:<textarea>
VideoSurface:<video>
ContainerSurface:这个既值得一说也不值得一说(好烦:-D),也是个<div>,所不同的是,可以向其中加入其它需要显示的元素,比如往里面加一个Surface和两个ImageSurface,看名字就知道起到一个容器的作用。这个容器本身是个<div>可以直接写内容的。
FormContainerSurface:上面容器的<form>版
每个Surface初始化的时候都可以方便地码出这个Surface的全部css参数,虽然Famous也是支持给Surface配置css类的,但很多时候,一两个属性直接写比较方便。特别是移动端的情况下,少用css,样式参数全写进代码里,能减少服务器请求。把参数写进代码还有一个好处就是方便程序动态调整,比如适配屏幕的时候,fontSize可以根据屏幕的尺寸做像素级的调整。
Surface默认是自带一个css类的:famous-surface。
这个css类首当其冲的就是position: absolute。整个Famous框架都是建立在绝对定位的基础上,个人感觉Famous很多地方更像一个游戏框架。通过绝对定位,有效的降低了dom树的复杂度,并建立自己的渲染树,藉此提升性能,华丽的动画从这里开始。(物理引擎,缓动函数)
构造函数中各种改动标识符,_sizeDirty,_contentDirty,对Surface进行更新的时候,尽量使用提供的各种set方法。。也算是常识吧。。没啥好说的。每一个Tick,都会检查当前的size,content之类的是否dirty,有就更新。
Surface.prototype.setup = function setup(allocator) { var target = allocator.allocate(this.elementType);
Famous自带一个DOM对象池,每次生成新的对象都会从池子里找找有没有能用的不在树里的DOM节点。
对应的,这个surface不用了,会被回收。
this.detach(target); this._currentTarget = null; allocator.deallocate(target);
内置一个EventHandler。
this._eventOutput = new EventHandler(); this._eventOutput.bindThis(this);
可以监听浏览器事件(on),抛出自定义事件(emit),还可以向其他的事件接收者推送自身的事件(pipe)。
surface.on('click', function(event){ //监听浏览器的点击事件 console.log(event); surface.emit('onClick'); //抛出一个onClick事件 });
好啦,关于Surface没啥能说的了。