WebGLRenderTarget(离屏渲染)

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WebGL渲染目标对象WebGLRenderTarget实现了WebGL的离屏渲染功能

.render()方法

无渲染目标(Canvas显示)

有渲染目标(Canvas不显示)

.texture


WebGLRenderTarget(离屏渲染)_第1张图片 

WebGL渲染目标对象WebGLRenderTarget实现了WebGL的离屏渲染功能

.render()方法

WebGL渲染器WebGLRenderer渲染方法.render()的参数( Scene, Camera, WebGLRenderTarget, forceClear ).

  • Scene:要渲染的场景对象
  • Camera:场景对象对应的相机对象
  • WebGLRenderTarget:如果参数指定了WebGL渲染目标WebGLRenderTarget,渲染的图像结果保存到该对象,或者说保存到GPU自定义帧缓冲区中,不会显示到canvas画布上; 如果没有指定渲染目标,也就是没有该参数,渲染结果会直接显示到canvas画布上,或者说渲染结果保存到canvas画布对应的默认帧缓冲区中.

无渲染目标(Canvas显示)

执行下面代码会把场景scene的渲染结果保存到canvas画布对应的默认帧缓冲区中,形象点说就是可以直接显示到Cnavas画布上,显示器会自动读取CPU默认帧缓冲区上面的图像数据显示。

执行下面代码会把场景scene的渲染结果保存到canvas画布对应的默认帧缓冲区中,形象点说就是可以直接显示到Cnavas画布上,显示器会自动读取CPU默认帧缓冲区上面的图像数据显示。

  renderer.render(scene, camera);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
// 渲染结果canvas元素插入到body元素中
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// .domElement属性返回的一个canvas画布对象,保存了render方法的渲染结果
console.log(renderer.domElement);

 

有渲染目标(Canvas不显示)

执行下面代码WebGL渲染器的渲染结果,也就是一张图像,不会直接显示在Canvas画布上,从Three.js的角度阐述,渲染结果的RGBA像素数据存储到了WebGL渲染目标对象WebGLRenderTarget中,通过目标对象的纹理属性.texture可以获得渲染结果的RGBA像素数据,也就是一个Three.js的纹理对象THREE.Texture,可以作为材质对象颜色贴图属性map的属性值;从原生WebGL的角度阐述,就是渲染结果的RGBA像素值存储到了GPU一个自定义的帧缓冲区中,屏幕默认不会直接读取该缓冲区中的像素数据,通过WebGL的特定API可以获取,更多的信息可以百度WebGL或OpenGL离屏渲染。

// 创建一个WebGL渲染目标对象WebGLRenderTarget
// 设置渲染结果(一帧图像)的像素为500x500
var target = new THREE.WebGLRenderTarget(500, 500);
// 设置特定target的时候,render渲染结果不会显示在canvas画布上
renderer.render(scene, camera,target); //执行渲染操作

.texture

通过WebGL渲染目标WebGLRenderTarget的纹理属性.texture可以获得WebGL渲染器的渲染结果,该属性返回的结果是一个纹理对象THREE.Texture,可以作为材质Material对象颜色贴图属性map的属性。

var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
  // WebGL渲染目标对象属性.texture返回一张纹理贴图,也就是scene在camera下的渲染结果
  map: target.texture,
});

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