box2d基础概念

1.刚体

  即是物理学中的质点,只有位置,没有大小,它又可以区分为以下几类

  静态刚体:静态刚体没有质量,没有速度,只可以手动来改变他的位置

  棱柱刚体:棱柱刚体没有质量,但是可以有速度,可以自己更新位置

  动态刚体:动态刚体有质量也有速度

物理引擎需要首先定义一个描述类,然后再根据描述类通过世界创建某个对象。创建刚体时需要有两个步骤,一是生成一个刚体定义,二是根据刚体定义生成刚体。在刚体创建时定义中的信息会被复制,也就是说创建完成后刚体只要没被释放掉,就还可以重复使用。

//定义刚体

b2BodyDef groundBodyDef;

groundBodyDef.position.Set(screenSize.width/2/PTM_RATIO, screenSize.height/2/PTM_RATIO);

//生成刚体

b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);

2.形状

  通过关联添加到刚体上,碰撞可以根据形状来判定,具有摩擦和恢复等材料特性。

b2PolygonShape groundBox;

// bottom

groundBox.SetAsBox(screenSize.width/2/PTM_RATIO, 0, b2Vec2(0, -screenSize.height/2/PTM_RATIO), 0);

3.关联

 关联是一种附加在刚体上的属性,一个刚体可以有多个关联,创建关联时,需要定义关联的信息,然后通过刚体创建关联,当关联被创建时关联定义中的信息也会被保留,也可以重用

//定义并创建关联

b2FixtureDef fixtureDef;

fixtureDef.shape = &dynamicBox;

fixtureDef.density = 1.0f;

fixtureDef.friction = 0.3f;

body->CreateFixture(&fixtureDef);

4.世界

  世界是遵循物理的空间,以上的所有都存在于世界中,可以创建多个世界,但很少这样用

创建世界需要两个步骤,一是生成重力向量,二是根据重力生成世界对象

//生成重力向量

b2Vec2 gravity;

gravity.Set(0.0f, -10.0f);

//生成世界对象

bool doSleep = true;

world = new b2World(gravity);

world->SetAllowSleeping(doSleep);

world->SetContinuousPhysics(true);


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