编译类【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十四】解决自定义CPP类通过TOLUA++ BINDING LUACOCOS2D后编译到ANDROID运行黑屏(没有调用自定义CPP类)的问题!

最近应用发开的程过中涌现了一个小问题,顺便记录一下原因和方法--编译类

    

    本站文章均为 李华明Himi 原创,载转务必在显明处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi 
载转自【黑米GameDev街区】 原文接链: http://www.himigame.com/lua-game/1388.html
 

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    唉,首先说点闲话 – -。Himi搞了不短的时光,这个问题始终没有决解,最后于终在张大(cocos2dx擎引发开者之一 张小明)的指导下决解了此问题。

    本章基于上一篇  【COCOS2DX-LUA 脚本发开之十三】  与之前的项目整合 【Cocos2d-X(2.x) 游戏发开系列之二】cocos2dx最新2.x版本跨平台整合NDK+Xcode,Xcode编写&编译代码,Android入导打包行运便可!

    在进入正文之前,解讲下一些基本知识:(以后Himi的版本是cocos2xx 2.1.2 hotfix)

    第一部份:

    编译过项目到Android的童鞋们定肯道知建创好的Android项面前目今的jni下的Android.mk 这个件文,如下:

    

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LOCAL_PATH := $(call my-dir)
 
include $(CLEAR_VARS)
 
LOCAL_MODULE := game_shared
 
LOCAL_MODULE_FILENAME := libgame
 
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                   http://www.cnblogs.com/Classes/AppDelegate.cpp
 
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/Classes
 
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := curl_static_prebuilt                
 
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_lua_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static
 
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
 
$(call import-module,cocos2dx)
$(call import-module,CocosDenshion/android)
$(call import-module,scripting/lua/proj.android/jni)
$(call import-module,cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt/libcurl)
$(call import-module,extensions)

    这个件文中,要主我们存眷如下几个配置:‘

    1.  LOCAL_SRC_FILES  :  编译到Android的地本的类cpp或c,比如自定义了一个类HSprite.h  HSprite.cpp

    那么要需添加到这个 LOCAL_SRC_FILES 中,如下:

    

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LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                   http://www.cnblogs.com/Classes/AppDelegate.cpp \
                   http://www.cnblogs.com/Classes/HSprite.cpp

     

    2. LOCAL_C_INCLUDES  :编译的地本类地点的路径,例如你有一个HSprite类放在Himi的件文夹中,那么你可以如下式形添加:

    

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LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/Classes \
                    $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/Classes/Himi
 
那么在你其他的类停止引用Himi件文夹下的HSprite时,无需写完整路径,如下:
#include "Himi/HSprite.h"
 
可以直接如下入导:
#include "HSprite.h"

    3.     LOCAL_STATIC_LIBRARIES  : 添加所要需接链的静态库

     

    本章要需存眷的是如下的配置:

    4.    call import-module    :   编译对应的模块!

           $(call import-module,cocos2dx)  :体具是从 NDK_MODULE_PATH 路径下的cocos2dx件文夹下的Android.mk

     

    那么 NDK_MODULE_PATH 是指向哪里呢?哪里设置呢?上面体具解讲!

     

    第二部份:

    编译过项目到Android的童鞋们定肯也道知build_native.sh 这个件文,NDK_MODULE_PATH的路径也在此件文中停止设置, 如下图:

    如下:

    

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APPNAME="Tuc4Android"
 
# options
 
buildexternalsfromsource=
 
usage(){
cat << EOF
usage: $0 [options]
 
Build C/C++ code for $APPNAME using Android NDK
 
OPTIONS:
-s  Build externals from source
-h  this help
EOF
}
 
while getopts "sh" OPTION; do
case "$OPTION" in
s)
buildexternalsfromsource=1
;;
h)
usage
exit 0
;;
esac
done
 
# paths
 
if [ -z "${NDK_ROOT+aaa}" ];then
echo "please define NDK_ROOT"
exit 1
fi
 
DIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"
# ... use paths relative to current directory
COCOS2DX_ROOT="/Users/slater/Documents/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2-hotfix"
APP_ROOT="/Users/slater/Desktop/TestUserCpp/TestUserCpp"
APP_ANDROID_ROOT="/Users/slater/Desktop/TestUserCpp/TestUserCpp/proj.android"
 
echo "NDK_ROOT = $NDK_ROOT"
echo "COCOS2DX_ROOT = $COCOS2DX_ROOT"
echo "APP_ROOT = $APP_ROOT"
echo "APP_ANDROID_ROOT = $APP_ANDROID_ROOT"
 
# make sure assets is exist
if [ -d "$APP_ANDROID_ROOT"/assets ]; then
    rm -rf "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
fi
 
mkdir "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
 
# copy resources
for file in "$APP_ROOT"/Resources/*
do
if [ -d "$file" ]; then
    cp -rf "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
fi
 
if [ -f "$file" ]; then
    cp "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
fi
done
 
# copy icons (if they exist)
file="$APP_ANDROID_ROOT"/assets/Icon-72.png
if [ -f "$file" ]; then
    cp "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/res/drawable-hdpi/icon.png
fi
file="$APP_ANDROID_ROOT"/assets/Icon-48.png
if [ -f "$file" ]; then
    cp "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/res/drawable-mdpi/icon.png
fi
file="$APP_ANDROID_ROOT"/assets/Icon-32.png
if [ -f "$file" ]; then
    cp "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/res/drawable-ldpi/icon.png
fi
 
if [[ "$buildexternalsfromsource" ]]; then
    echo "Building external dependencies from source"
    "$NDK_ROOT"/ndk-build -C "$APP_ANDROID_ROOT" $* \
        "NDK_MODULE_PATH=${COCOS2DX_ROOT}:${COCOS2DX_ROOT}/cocos2dx/platform/third_party/android/source"
else
    echo "Using prebuilt externals"
    "$NDK_ROOT"/ndk-build -C "$APP_ANDROID_ROOT" $* \
        "NDK_MODULE_PATH=${COCOS2DX_ROOT}:${COCOS2DX_ROOT}/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt"
fi
    每日一道理
书,各种各样的书。书,寄托着人类热切的希望;书,蕴含着人类丰富的感悟。提起书,会有说不完的话语……

    在之前我们整合项目编译到Android时其中我们要需存眷的是 COCOS2DX_ROOT、 APP_ROOT、 APP_ANDROID_ROOT这三个路径的设置。

    那么本次我们存眷的是最下方  NDK_MODULE_PATH  是用于配置索搜编译模块的基本路径! 此路径与第一部份的Android.mk中 call import-module  关相!

    ${COCOS2DX_ROOT}:${COCOS2DX_ROOT}/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt”

    示表两个路径,一个是COCOS2DX_ROOT的路径,另外一个是COCOS2DX_ROOT路径下的/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt

     

    通过如上两个知识点的单简的绍介,大家可能会对编译程过更深一步的懂得。

    在现开始解讲本章重点:  决解自定义cpp类通过tolua++ binding LuaCocos2d后编译到Android行运黑屏(没有调用自定义cpp类)的问题!

    如果大家没有自定义类binding到LuaCocos2d中那么编译Android绝对是准确行运的,但是难免会自定义一些类供lua脚本应用,一般我们可以通过tolua++停止binding到LuaCocos2d中(参考Himi的另外一篇文章:【COCOS2DX-LUA 脚本发开之四】应用tolua++编译pkg,从而建创自定义类让Lua脚本应用

    当准确binding到LuaCocos2d后,我们iphone模拟器行运后一切正常,那么当编译到Android后,老是涌现黑屏,并屏幕显示有0个精灵 !

    错误出在哪里呢?!首先我们最易容想到的是检查看 Android项面前目今jni下的Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES 是不是包含了你自定义的类!定肯是不是与参编译了!

    如果定肯与参编译了,并Android项目能正常行运,但是还是行运黑屏的话,那么你可以印打lua中调用的自定义类!最后会现发印打语句编译到Android后,本根没印打!基本上那就可以判定是LuaCocos2d这个类中并没有binding你自定义类!

    有些童鞋就怪奇说可以定肯xcode项面前目今的LuaCocos2d类中确切binding了自定义类啊!!

    是的,但是你看到的只是ios项目所用的LuaCocos2d, 真正编译到Android后的LuaCocos2d本根不是ios项面前目今的LuaCocos2d这个类!!

    那么究竟是哪里的LuaCocos2d被编译到Android了呢?其实不难现发,通过Android.mk中看到编译lua模块的语句:

    $(call import-module,scripting/lua/proj.android/jni)   : 我们可以道知它指向cocos2dx擎引下的scripting/lua/proj.android/jni/Android.mk

    路径如下:

    编译类【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十四】解决自定义CPP类通过TOLUA++ BINDING LUACOCOS2D后编译到ANDROID运行黑屏(没有调用自定义CPP类)的问题!_第1张图片

     

    开打后内容如下:

    

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LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
 
LOCAL_MODULE    := cocos_lua_static
 
LOCAL_MODULE_FILENAME := liblua
 
LOCAL_SRC_FILES :=http://www.cnblogs.com/lua/lapi.c \
                  http://www.cnblogs.com/lua/lauxlib.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lbaselib.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lcode.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/ldblib.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/ldebug.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/ldo.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/ldump.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lfunc.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lgc.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/linit.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/liolib.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/llex.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lmathlib.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lmem.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/loadlib.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lobject.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lopcodes.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/loslib.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lparser.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lstate.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lstring.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lstrlib.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/ltable.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/ltablib.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/ltm.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lua.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lundump.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lvm.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/lzio.c \
          http://www.cnblogs.com/lua/print.c \
          http://www.cnblogs.com/tolua/tolua_event.c \
          http://www.cnblogs.com/tolua/tolua_is.c \
          http://www.cnblogs.com/tolua/tolua_map.c \
          http://www.cnblogs.com/tolua/tolua_push.c \
          http://www.cnblogs.com/tolua/tolua_to.c \
          http://www.cnblogs.com/cocos2dx_support/CCLuaBridge.cpp \
          http://www.cnblogs.com/cocos2dx_support/CCLuaEngine.cpp \
          http://www.cnblogs.com/cocos2dx_support/CCLuaStack.cpp \
          http://www.cnblogs.com/cocos2dx_support/CCLuaValue.cpp \
          http://www.cnblogs.com/cocos2dx_support/Cocos2dxLuaLoader.cpp \
          http://www.cnblogs.com/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp \
          http://www.cnblogs.com/cocos2dx_support/tolua_fix.c
 
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/lua \
                           $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/tolua \
                           $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/cocos2dx_support
 
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/ \
                    $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/lua \
                    $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/tolua \
                    $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/http://www.cnblogs.com/cocos2dx \
                    $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/http://www.cnblogs.com/cocos2dx/include \
                    $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/http://www.cnblogs.com/cocos2dx/platform \
                    $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/http://www.cnblogs.com/cocos2dx/platform/android \
                    $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/http://www.cnblogs.com/cocos2dx/kazmath/include \
                    $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/http://www.cnblogs.com/CocosDenshion/include
 
LOCAL_CFLAGS += -Wno-psabi
LOCAL_EXPORT_CFLAGS += -Wno-psabi
 
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)

    从这个mk件文的内容中我们可以看到与参编译的LuaCocos2d类是于对相以后Android.mk 路径的  http://www.cnblogs.com/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp \

    从上面的附上的图可以清晰的看到这个路径,是以后Android.mk的路径的上两层后的目录下的cocos2dx_support的LuaCocos2d.cpp件文!

    可能讲到这里,很多童鞋应当如梦初醒了吧!

    虽然我们自定义类通过tolua++ binding到项面前目今的LuaCococs2d 中,但是与参Android编译的LuaCocos2d并非你项面前目今的!

          OK,那上面给出几种决解式方:

          第一种:将我们项面前目今的已binding好的LuaCococs2d类换替与参编译的LuaCococs2d类!

                         (注:LuaCococs2d.h中入导的自定义类路径,引用你项面前目今的对应类便可)

         

        第二种: 将编译的Lua模块的Android.mk中的与参编译的LuaCococs2d路径改成自己项面前目今的LuaCococs2d路径便可。

        

        第三种: 通过修改 NDK_MODULE_PATH 路径,将其指向我们项面前目今的libs路径,然后将与参编译的少缺模块copy到我们的项面前目今对应路径便可!

    这个问题其实较比易容决解,但是要主的是懂得道理!否则会越忙越乱!

文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: AdobeFlash拖垮Windows拖垮IE!又拖垮Linux拖垮Ubuntu拖垮FirxEox!还拖垮BSD拖垮MacOS拖垮Safri!简直无所不拖!AdobeFlash滚出网路世界!不要以为市占有率高就可以持续出烂货产品!以后替代品多得是!

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