Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器

最近,SDK支付等接入差不多了,就从Unity3D生成IPA (企业版License), 然,需要手动执行的PostEvents竟然多大10项+, 这些我默默的承受了1周时间,每次约浪费20分钟-额外的。

     周末用了2天时间,研究一下官方的例子和雨松的相关博客2篇,总算是搞定了这件事情,开心!

 

痛苦的前传:

Unity3D导出为XCode工程后,有如下任务需要做

Plist 文件中

    <key>CFBundleDevelopmentRegion</key> 中文

    <string>zh_CN</string>

    <key>CFBundleIdentifier</key> AppID

    <string>com.aaa.${PRODUCT_NAME}</string>

    <key>CFBundleShortVersionString</key> 版

    <string>1.0</string>

    <key></key> 白名单

    <array>

    <string>weixin</string>

    </array>

    URL Schema

Build Setting

    证书

    FrameWorks

    Header search

AppDelegate文件:

      #import header.h

      DoFinish

      OpenURL

        开心的实践

               首先在Unity3D官方社区一番搜索、学习,大致明白要搞定这些繁琐的事情,我不是一个人在战斗,有很多国际友人也头疼于此,呵呵。

        • 有2个解决方案可供选择 :

          方案1: Unity3D官方的 开源的 XcodeAPI image

        方案2: 社区火热的XUPorter 方案,连雨松都力挺(Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码(六十七))。

      1. 另外,通过源码分析,

      2. Unity Ads
      3.   竟然发指的用的是XUPorter方案的变种,而不是其官方力推的开源的XCodeAPI,这样好奇怪。

        1. 这里我选择官方开源的XCodeAPI进行实践,同时结合雨松的灵感–

        2. XClass代码

            1. Step 1: 分析要做的目标

            我这里用了微信IOS支付、支付宝微信支付、调用IOS照相机、蒲公英 应用内测SDK,故要通过PostEvents完成之。

          1. 需要修改PList文件

          1. 需要修改Project BuildSettings文件

          1. 需要在Unity3D生成的AppController文件修改 UnityAppController.mm

            image
              1. Step 2: 下载XCodeAPI

            https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi/src/ 下载,注册账号,或者点击左下角的Downloads。

            • Step 3: 配置文件目录

            把XcodeAPi源码,放在Editor文件夹下

              • Step 4: IOSPostBuildProcessor.cs 实现PostProcessBuild

            新建一个文件IOSPostBuildProcessor.cs ,添加[PostProcessBuild]标签函数

            [PostProcessBuild]
            public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string pathToBuiltProject)

               

              • 拷贝系统Framework:

              proj.AddFrameworkToProject(target, "StoreKit.framework", true);

                • 添加头文件搜索–非递归方式

                proj.AddBuildProperty(target, "HEADER_SEARCH_PATHS", "$(SRCROOT)/Libraries/Plugins/iOS/AliPay/AliPaySDK/");

                  • PList文件修改版本信息

                  rootDict.SetString("CFBundleDevelopmentRegion","China");  //change en=>chinese

                    • PList文件添加微信为白名单

                    PlistElementArray array = rootDict.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");
                            array.AddString("weixin");

                     

                    OpenURL添加
                    PlistElementArray array1 = rootDict.CreateArray("CFBundleURLTypes");
                    PlistElementDict dic = array1.AddDict();
                    dic.SetString("CFBundleTypeRole", "Editor");
                    dic.SetString("CFBundleURLName", "weixin");
                    PlistElementArray array2 = dic.CreateArray("CFBundleURLSchemes");
                    array2.AddString("wx666662196cb2222");  //weixin

                    读取UnityAppController.mm文件,谢谢雨松的启发–XClass 类库
                    XClass UnityAppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm");
                                   
                    //在指定代码后面增加一行代码: import "header.h"
                    UnityAppController.WriteBelow("#include \"PluginBase/AppDelegateListener.h\"","#import \"WeixinPayIOSWrap.h\" \r #import <AlipaySDK/AlipaySDK.h> \r #import <PgySDK/PgyManager.h>");

                      • Step 5: 测试

                      现在执行Unity3D生成XCode工程,在生成XCode工程完成后,会自动调用Editor下面的[PostProcessBuild]标签,执行代码(可Debug调试)。

                        • 源码地址:

                        • http://git.oschina.net/xifarm/

                            • 开心的总结:

                                   现在,我仅仅需要Unity3D导出为XCode工程,然后选择企业证书,即可:Product–Archive–export了。轻松了许多;代码虽然仅仅100多行,但是对工作的改进,的确能每次少浪费20分钟时间,这是一次极好的通过业余实践,改善工作流程,从而减少无效加班的事情,开心。 下次再见到雨松的话,好得请他喝一杯–大杯,谢谢XClass 源码。


                      转载请注明转自《Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器》

                      你可能感兴趣的:(Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器)