设置世界变化矩阵
D3DXMATRIX mat_world;
D3DXMatrixIdentity(&mat_world);设置观察矩阵
D3DXVECTOR3 eye(0.0f,0.0f,-10.0f);g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&mat_proj);
创建非多级渐进纹理:
D3DXCreateTextureFromFileEx( g_pd3dDevice,
L"texture.jpg",
0, 0, //纹理宽度和高度, "0"表示以图形文件的宽度和高度作为纹理的宽度和高度
1, //渐进纹理序列级数
0, //纹理使用方式, 一般为0
D3DFMT_X8R8G8B8, //纹理图形格式
D3DPOOL_MANAGED, //纹理资源的内存类型
D3DX_DEFAULT,
D3DX_DEFAULT,
0xFF000000,0,0,
&g_pTexture )
创建多级渐进纹理:
D3DXCreateTextureFromFileEx( g_pd3dDevice,
L"texture.jpg",
0, 0, //纹理宽度和高度, "0"表示以图形文件的宽度和高度作为纹理的宽度和高度
0, //渐进纹理序列级数
0, //纹理使用方式, 一般为0
D3DFMT_X8R8G8B8, //纹理图形格式
D3DPOOL_MANAGED, //纹理资源的内存类型
D3DX_DEFAULT,
D3DX_DEFAULT,
0xFF000000,0,0,
&g_pMipTex )
纹理过滤:
最近点采样
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
线性过滤
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
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