ccp(x, y);
// 以坐标x,y创建一个向量这个大家都知道。
ccpFromSize(s);
// 以size s的width为x,height为y创建一个向量
ccpAdd(v1, v2);
// 等价 ccp(v1.x+v2.x, v1.y+v2.y);
ccpSub(v1, v2);
// 等价 ccp(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y);
ccpNeg(v)
// 等价 ccp(-v.x, -v.y);
ccpMult(v, s);
//等价 ccp(v.x * s, v.y * s); s是个浮点数嘛
ccpMidpoint(v1, v2);
// 等价 ccp( (v1.x + v2.x)/2, (v1.y + v2.y)/2 );
ccpDot(v1, v2);
// 等价 v1.x * v2.x + v1.y * v2.y;
ccpCross(v1, v2);
// 等价 v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;
ccpProject(v1, v2)
// 返回的是向量v1在向量v2上的投影向量
ccpLength(v)
// 返回向量v的长度,即点v到原点的距离
ccpLengthSQ(v)
// 返回向量v的长度的平方,即点v到原点的距离的平方
ccpDistance(v1, v2)
// 返回点v1到点v2的距离
ccpDistanceSQ(v1, v2)
// 返回点v1到点v2的距离的平方
ccpNormalize(v)
// 返回v的标准化向量,就是长度为1
ccpRotate(v1, v2);
// 向量v1旋转过向量v2的角度并且乘上向量v2的长度。当v2是一个长度为1的标准向量时就是正常的旋转了,可以配套地用ccpForAngle
ccpPerp(v);
// 等价于 ccp(-v.y, v.x); (因为opengl坐标系是左下角为原点,所以向量v是逆时针旋转90度)
ccpRPerp(v);
// 等价于 ccp(v.y, -v.x); 顺时针旋转90度
ccpForAngle(a);
// 返回一个角度为弧度a的标准向量
ccpToAngle(v);
// 返回向量v的弧度
ccpAngle(a, b);
// 返回a,b向量指示角度的差的弧度值
ccpRotateByAngle(v, pivot, angle)
// 返回向量v以pivot为旋转轴点,按逆时针方向旋转angle弧度
ccpLineIntersect(p1, p2, p3, p4, &s, &t);
// 返回p1为起点p2为终点线段1所在直线和p3为起点p4为终点线段2所在的直线是否相交,如果相交,参数s和t将返回交点在线段1、线段2上的比例
// 得到s和t可以通过 p1 + s * (p2 - p1) 或 p3 + t * (p4 - p3) 求得交点。
ccpSegmentIntersect(A, B C, D)
// 返回线段A-B和线段C-D是否相交
ccpIntersectPoint(A, B, C, D)
// 返回线段A-B和线段C-D的交点