纹理化海量地形

GDCChina09 blizzard的Colt McAnlis的文章。

http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdcaustin09/slides/McAnlis.Colt.Texturing%20Massive%20Terrain-CLM.zip

使用megatexture处理terrain的material。

Updatemegatexture,使用render to render target固然可以做到合成texture的目的,但是没有压缩的texture sample效率太低了,我们需要一种realtime compressable的texture合成技术。

Id的解决方案:

Jgp->rgba8->dxt,但是会有:

  •  Jpg的压缩率要高于dxt
  •  质量失真和压缩解压缩效率比较低的问题

Bliz的方案:使用huffman编码对dxt进一步压缩。

  •  给出的一个数据是达到1:16的压缩率(对比1:6的dxt)
  • 对dxt格式中的block color和selector bits分别huffman压缩
  • 但是unique的color多了之后就会降低压缩率,所以使用vector quantization把large data set根据相似性分组,然后把相似的颜色弄成一个颜色,这样就又提升了压缩率了。

纹理化海量地形_第1张图片

把compose和标准megatex的形式做一个结合。

Examplebased texture synthesis:sample texture as a function of the neighborhood


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/6579665

你可能感兴趣的:(纹理化海量地形)