zrender源码分析1:总体结构

开始

zrender(Zlevel Render) 是一个轻量级的Canvas类库,这里是GitHub的网址 点我, 类似的类库有Kinetic.JS、EaselJS。 但貌似都没有zrender好用(可能是更加符合国人的习惯),强大的图表工具echarts就是在zrender基础上建立, 用zrender和echarts做了两个关于canvas的两个可视化项目之后,忍不住看了下zrender的项目代码(也有需要修改源代码的缘故), 但是翻开之后,代码的结构比较清晰,注释也都是中文,比较容易读懂。最大的感想就是,沒有像jQuery之类的对于代码极(bian)度(tai)的精简追求,各种意图一看便知。 如果对于zrender的api不熟悉,请移步github上,这里只对源码进行了一些详(qian)细(xian)的分析。

总体结构

关于总体结构,最贴切的描述恐怕也没这一张图来的爽:zrender结构图从github将项目clone下来之后,打开src/zrender.js之后,有如下发现:

复制代码
 var _instances = {};    //ZRender实例map索引

var zrender = {};
zrender.version = '2.0.0';

/**
 * zrender初始化
 * 不让外部直接new ZRender实例,为啥?
 * 不为啥,提供全局可控同时减少全局污染和降低命名冲突的风险!
 *
 * @param {HTMLElement} dom dom对象,不帮你做document.getElementById了
 * @param {Object=} params 个性化参数,如自定义shape集合,带进来就好
 *
 * @return {ZRender} ZRender实例
 */
zrender.init = function(dom, params) {
    var zi = new ZRender(guid(), dom, params || {});
    _instances[zi.id] = zi;
    return zi;
}; 
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我想这里已经很明显,用zrender.init(dom)初始化的时候,直接new一个内部的ZRender对象进行返回,原因我想作者已经写的很明白了(提供全局可控同时减少全局污染和降低命名冲突的风险!) 总比每次new ZRender()好多了,最起码看起来是这样,并且把每个实例就行保存,便于维护。 至于周围的其他的三个方法,dispose,getInstance,delInstance 就没什么可说的了,不过在项目中,也怎么用得上。

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 /**
 * zrender实例销毁,记在_instances里的索引也会删除了
 * 管生就得管死,可以通过zrender.dispose(zi)销毁指定ZRender实例
 * 当然也可以直接zi.dispose()自己销毁
 *
 * @param {ZRender=} zi ZRender对象,不传则销毁全部
 */
zrender.dispose = function (zi) {
    if (zi) {
        zi.dispose();
    }
    else {
        for (var key in _instances) {
            _instances[key].dispose();
        }
        _instances = {};
    }

    return zrender;
};

/**
 * 获取zrender实例
 *
 * @param {string} id ZRender对象索引
 */
zrender.getInstance = function (id) {
    return _instances[id];
};

/**
 * 删除zrender实例,ZRender实例dispose时会调用,
 * 删除后getInstance则返回undefined
 * ps: 仅是删除,删除的实例不代表已经dispose了~~
 *     这是一个摆脱全局zrender.dispose()自动销毁的后门,
 *     take care of yourself~
 *
 * @param {string} id ZRender对象索引
 */
zrender.delInstance = function (id) {
    delete _instances[id];
    return zrender;
}; 
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接下来就是核心的ZRender构造函数,这里可以很清晰的看到M(Storage)V(Painter)C(Handler)的结构.

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 /**
 * ZRender接口类,对外可用的所有接口都在这里!!
 * storage(M)、painter(V)、handler(C)为内部私有类,外部接口不可见
 * 非get接口统一返回支持链式调用~
 *
 * @param {string} id 唯一标识
 * @param {HTMLElement} dom dom对象,不帮你做document.getElementById
 *
 * @return {ZRender} ZRender实例
 */
function ZRender(id, dom) {
    this.id = id;
    this.env = require('./tool/env');

    this.storage = new Storage();
    this.painter = new Painter(dom, this.storage);
    this.handler = new Handler(dom, this.storage, this.painter);

    // 动画控制
    this.animatingShapes = [];
    this.animation = new Animation({
        stage : {
            update : getAnimationUpdater(this)
        }
    });
    this.animation.start();
} 
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  • Storage只是JS对象级别的对于Shape图形的增(add/addHover)删(del,delHover)改(mod)查(get/iterShape/getMaxZlevel等),更像一个数据结构的东西
  • Painter负责真正的绘图操作,这里是比较繁重的部分
    • 1.负责canvas及其周边DOM元素的创建与处理
    • 2.负责调用各个Shape(预定义好的)进行绘制
    • 3.提供基本的操作方法,渲染(render)、刷新(refresh)、尺寸变化(resize)、擦除(clear)等
  • Handler负责事件处理,解决基础的浏览器兼容问题、进行事件的注册与转发、拖动

至于附加在ZRender的prototype的其他方法,除了关于动画部分的,其他的都是调用的Storage、Painter、Handler,这里就不再赘述了。

结尾

能力有限,尽力而为,接下来,再详尽分析各个小模块吧。 大家也可以观摩经过我加工过的更加详细注释的代码 通往我的GitHub

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