Cocos2d开发系列(三)

正好不知道接下来要怎么写的时候,发现了一本好书:《Learn IPhone and iPad Cocos2d Game Delevopment》。于是直接翻译了第4章的例子。如果你看过这部分内容,可以直接跳过不看了。 本章讲如何响应加速器事件。

一、游戏介绍

这个例子是一个叫做Doodle Drop的游戏,是一个重力感应类游戏。玩家操纵角色来躲避从空中坠落的障碍物。游戏界面如下:

Cocos2d开发系列(三)

二、设置主场景

1、新建Cocos2d Application,工程名DoodleDrop。

2、游戏主场景。选File -> new file,选择User Templates -> Cocos2d.0.99.x -> CCNode.class。Subclass Of选择CCLayer。文件名选GameScene。

3、在头文件中声明静态方法 +(id) scene;

4、.m文件

#import "GameScene.h"

@implementation GameScene

+(id) scene {

CCScene *scene = [CCScene node];

CCLayer* layer = [GameScene node];

[scene addChild:layer];

return scene;

}

-(id) init {

if ((self = [super init])) {

CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self); return self;

}

-(void) dealloc {

// never forget to call [super dealloc] [super dealloc];

CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);

[super dealloc];

}

@end

5、删除HelloWorldScene.h和HelloWorldScene.m文件。

6、修改DoodleDropAppDelegate.m,将其中的主场景启动代码修改为GameScene:

[[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [GameScene scene]];

三、游戏角色

1 、把玩家角色图片 alien.png 添加到工程。添加时,选中“ Copy items ”,同时勾选“ add to targets ”中的“ DoodleDrop ”选项。

2 、在游戏主场景 (GameScene.h) 增加变量声明:

CCSprite* player;

3、在游戏主场景(GameScene.m)的init方法中加入下列代码:

self.isAccelerometerEnabled = YES;

player = [CCSprite spriteWithFile:@"alien.png"];

[self addChild:player z:0 tag:1];

CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

float imageHeight = [player texture].contentSize.height;

player.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, imageHeight / 2);

这样,玩家角色就被放到屏幕底部正中的位置上。注意,player变量未retain。因为addChild会自动retain。

[player texture].contentSize.height返回的是渲染图的content size。渲染对象(玩家角色图片alient.png)有两个尺寸:content size和texture size。前者是图片的实际尺寸,后者是渲染尺寸——iPhone规定渲染尺寸只能是2的n次方。比如图片实际尺寸100*100,那么渲染尺寸则是128*128,因为最接近100的2的n次方为128。

四、使用加速器

1、为了响应加速器事件,你必须在init方法中加上:

self.isAccelerometerEnabled = YES;

同时实现accelerometer方法:

-(void) accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration{

CGPoint pos = player.position;

pos.x += acceleration.x * 10;

player.position = pos;

}

java和c不同。你不能对 player.position.x进行赋值。这种赋值在

c语言中是可以的,但oc中不行。因为player.position实际上是调用[player position],这个方法返回一个临时的CGPoint变量。当你想对这个临时的CGPoint的x进行赋值后,这个变量会被被抛弃,所以你的赋值没有任何作用。所以你需要用一个新的CGPoint变量,修改其x值,然后再把这个CGPoint赋值给player.position(即调用[player setPosition:])。如果你是来自java和c++的程序员,在oc中需要留心这个“不幸的”问题并尽可能的修改编程习惯。

2、运行测试

模拟器不支持重力感应,请在物理设备上运行代码。

五、玩家控制

现住发现用加速器控制有些不灵?反应迟钝,移动也不流畅?为此,我们需要增加一些代码。

首先需要增加变量声明:

CGPoint playerVelocity;

为了便于今后的扩展(假设有一天我们会想上下移动角色),这是一个CGPoint类型,而不是一个float。

然后修改加速器方法:

-(void) accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer

didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration

{

// 减速度系数(值越小=转向越快)

float deceleration = 0.4f;

// 加速度系数 (值越大 = 越敏感)

float sensitivity = 6.0f;

// 最大速度

float maxVelocity = 100;

// 根据加速度计算当前速度

playerVelocity.x = playerVelocity.x * deceleration + acceleration.x * sensitivity;

// 限制最大速度为 ±maxVelocity之间

directions if (playerVelocity.x > maxVelocity) {

playerVelocity.x = maxVelocity;

} else if (playerVelocity.x < - maxVelocity) {

playerVelocity.x = - maxVelocity;

}

}

现在,玩家速度由一个一次线性方程决定:

V= V * β + V * ε

其中,

V 为终速

V 为初速

β 为减速系数

V 为加速度

ε 为加速系数

其中, β 和 ε两个系数(即减速度系数和加速度系数:deceleration和sensitivity变量)是两个经验值,你可以自己调整它以达到理想效果。

然后,需要通过以下方法来改变游戏角色的位置:

-(void) update:(ccTime)delta {

// 不断改变角色x坐标

CGPoint pos = player.position;

pos.x += playerVelocity.x;

// 防止角色移到屏幕以外

CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

float imageWidthHalved = [player texture].contentSize.width * 0.5f; float leftBorderLimit = imageWidthHalved;

float rightBorderLimit = screenSize.width - imageWidthHalved;

if (pos.x < leftBorderLimit) {

pos.x = leftBorderLimit;

playerVelocity = CGPointZero;

} else if(pos.x > rightBorderLimit) {

pos.x = rightBorderLimit;

playerVelocity = CGPointZero;

}

player.position = pos;

}

然后,在init方法中加入:

[self scheduleUpdate];

这样,每隔一段时间cocos2d会自动调用update方法。

六、添加障碍物

导入spider.png图片到工程。这是一张蜘蛛的图片,在游戏中我们需要躲避的东西。

首先,增加如下变量声明:

CCArray* spiders;

float spiderMoveDuration;

int numSpidersMoved;

init方法中,加上一句方法调用语句:

[self initSpiders];

下面是initSpiders方法:

-(void) {

CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

// 用一个临时的CCSprider取得图片宽度

CCSprite* tempSpider = [CCSprite spriteWithFile:@"spider.png"]; float imageWidth = [tempSpider texture].contentSize.width;

// 计算出要多少蜘蛛图片可以布满屏幕的宽度

int numSpiders = screenSize.width / imageWidth;

// 初始化数组并指定数组大小

spiders = [[CCArray alloc] initWithCapacity:numSpiders];

for (int i = 0; i < numSpiders; i++) {

CCSprite* spider = [CCSprite spriteWithFile:@"spider.png"]; [self addChild:spider z:0 tag:2];

[spiders addObject:spider];

}

[self resetSpiders];

}

tempSpider是一个临时变量,我们仅用于取得图片宽度。我们没有retain他,也不需要release他——他会自动被release。

与此相反,spiders是由我们init的,我们也没有retain(实际上init会自动retain),但我们必须自己release(OC规定,init/copy/new出来的对象,必须手动release,OC的内存管理不会自动release)。因此在dealloc方法中有这么一句:

[spiders release],spiders=nil;

同时,我们使用了coco2d提供的一个类似NSMutableArray的CCArray类,该类对数组的操作更快。以下是CCArray提供的一些方法:

+ (id) array;

+ (id) arrayWithCapacity:(NSUInteger)capacity;

+ (id) arrayWithArray:(CCArray*)otherArray;

+ (id) arrayWithNSArray:(NSArray*)otherArray;

- (id) initWithCapacity:(NSUInteger)capacity;

- (id) initWithArray:(CCArray*)otherArray;

- (id) initWithNSArray:(NSArray*)otherArray;

- (NSUInteger) count;

- (NSUInteger) capacity;

- (NSUInteger) indexOfObject:(id)object;

- (id) objectAtIndex:(NSUInteger)index;

- (id) lastObject;

- (BOOL) containsObject:(id)object;

#pragma mark Adding Objects

- (void) addObject:(id)object;

- (void) addObjectsFromArray:(CCArray*)otherArray;

- (void) addObjectsFromNSArray:(NSArray*)otherArray;

- (void) insertObject:(id)object atIndex:(NSUInteger)index;

#pragma mark Removing Objects

- (void) removeLastObject;

- (void) removeObject:(id)object;

- (void) removeObjectAtIndex:(NSUInteger)index;

- (void) removeObjectsInArray:(CCArray*)otherArray;

- (void) removeAllObjects;

- (void) fastRemoveObject:(id)object;

- (void) fastRemoveObjectAtIndex:(NSUInteger)index;

- (void) makeObjectsPerformSelector:(SEL)aSelector;

- (void) makeObjectsPerformSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)object;

- (NSArray*) getNSArray;

resetSpiders 方法如下所示:

-(void) resetSpiders {

CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

// 用一个临时的CCSprider取得图片宽度

CCSprite* tempSpider = [spiders lastObject];

CGSize size = [tempSpider texture].contentSize;

int numSpiders = [spiders count];

for (int i = 0; i < numSpiders; i++) {

// 放置每个蜘蛛的位置

CCSprite* spider = [spiders objectAtIndex:i];

spider.position =

CGPointMake(size.width * i + size.width * 0.5f,

screenSize.height + size.height);

[spider stopAllActions];

}

// 为保险起见,在注册之前先从schedule中反注册(未注册则不动作)

[self unschedule:@selector(spidersUpdate:)];

// 注册schedule,每0.7秒执行

[self schedule:@selector(spidersUpdate:) interval:0.7f];

}

-(void) {

// 找出空闲的蜘蛛(未在移动的).

for (int i = 0; i < 10; i++) {

// 从数组中随机抽取一只蜘蛛

int randomSpiderIndex = CCRANDOM_0_1() * [spiders count];

CCSprite* spider = [spiders objectAtIndex:randomSpiderIndex];

// 若蜘蛛未在移动,让蜘蛛往下掉

if ([spider numberOfRunningActions] == 0) {

// 控制蜘蛛往下掉

[self runSpiderMoveSequence:spider];

// 每次循环仅移动一只蜘蛛

break;

}

}

}

-(void) runSpiderMoveSequence:(CCSprite*)spider

{

// 随时间逐渐加快蜘蛛的速度

numSpidersMoved++;

if (numSpidersMoved % 8 == 0 && spiderMoveDuration > 2.0f) {

spiderMoveDuration -= 0.1f;

}

// 移动的终点

CGPoint belowScreenPosition = CGPointMake(spider.position.x,

-[spider texture].contentSize.height);

// 动作:移动

CCMoveTo* move = [CCMoveTo actionWithDuration:spiderMoveDuration

position:belowScreenPosition];

// 瞬时动作:方法调用

CCCallFuncN* call = [CCCallFuncN actionWithTarget:self

selector:@selector(spiderBelowScreen:)];

// 组合动作:移动+方法调用

CCSequence* sequence = [CCSequence actions:move, call, nil];

// 运行组合动作

[spider runAction:sequence];

}

spiderBelowScreen方法重置蜘蛛的状态,让其回到屏幕上端等待下次坠落。

-(void) spiderBelowScreen:(id)sender {

// 断言:sender是否为CCSprite.

NSAssert([sender isKindOfClass:[CCSprite class]], @"sender is not a CCSprite!");

CCSprite* spider = (CCSprite*)sender;

// 把蜘蛛重新放回屏幕上端

CGPoint pos = spider.position;

CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

pos.y = screenSize.height + [spider texture].contentSize.height; spider.position = pos;

}

书中作者提到,出于一个“保守”程序员的习惯,作者使用了 NSAssert语句来测试sender是否是一个CCSprite类。虽然理论上,Sender应当是一个CCSprite,实际上它却有可能根本不是。 因为作者曾犯过一个错误:把CCCallFuncN写成了CCCallFunc(二者的区别在于,后者不能传递参数而前者带一个sender参数),导致sender未被作为参数传递到调用方法,即sender=nil。这样的错误也被NSAssert捕获到了,于是作者发现并修改了这个错误。

七、碰撞检测

很简单。在update方法中添加语句:

[self checkForCollision];

checkForCollision中包含了碰撞检测的所有逻辑:

-(void ) checkForCollision {

// 玩家和蜘蛛的尺寸

float playerImageSize = [player texture].contentSize.width;

float spiderImageSize = [[spiders lastObject] texture].contentSize.width;

//玩家和蜘蛛的碰撞半径

float playerCollisionRadius = playerImageSize * 0.4f;

float spiderCollisionRadius = spiderImageSize * 0.4f;

// 发生碰撞的最大距离,如果两个对象间的距离<=此距离可判定为有效碰撞

float maxCollisionDistance=playerCollisionRadius +spiderCollisionRadius;

int numSpiders = [spiders count];

//循环检测玩家和每一只蜘蛛间的碰撞距离

for (int i = 0; i < numSpiders; i++) {

CCSprite* spider = [spiders objectAtIndex:i];

// 计算每只蜘蛛和玩家间的距离. ccpDistance及其他非常有用的函数都列在 CGPointExtension中

float actualDistance = ccpDistance(player.position, spider.position);

// 如二者距离小于碰撞最大距离,认为发生碰撞?

if (actualDistance < maxCollisionDistance) {

// 结束游戏.

[self showGameOver];

}

}

}

-(void) showGameOver

{

// 屏保开启

[self setScreenSaverEnabled:YES];

// 冻结所有对象的动作

CCNode* node;

CCARRAY_FOREACH([self children], node) {

[node stopAllActions];

}

// 使蜘蛛保持扭动

CCSprite* spider;

CCARRAY_FOREACH(spiders, spider) {

[self runSpiderWiggleSequence:spider];

}

// 游戏开始前,关闭加速器的输入

self.isAccelerometerEnabled = NO;

// 允许触摸

self.isTouchEnabled = YES;

// 取消所有schedule

[self unscheduleAllSelectors];

// 显示GameOver文本标签

CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

CCLabel* gameOver = [CCLabel labelWithString:@"GAME OVER!" fontName:@"Marker Felt" fontSize:60];

gameOver.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height / 3);

[self addChild:gameOver z:100 tag:100];

// 动作:色彩渐变

CCTintTo* tint1 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:255 green:0 blue:0];

CCTintTo* tint2 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:255 green:255 blue:0];

CCTintTo* tint3 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:255 blue:0];

CCTintTo* tint4 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:255 blue:255];

CCTintTo* tint5 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:0 blue:255];

CCTintTo* tint6 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:255 green:0 blue:255];

CCSequence* tintSequence = [CCSequence actions:tint1, tint2, tint3, tint4, tint5, tint6, nil];

CCRepeatForever* repeatTint = [CCRepeatForever actionWithAction:tintSequence];

[gameOver runAction:repeatTint];

// 动作:转动、颤动

CCRotateTo* rotate1 = [CCRotateTo actionWithDuration:2 angle:3];

CCEaseBounceInOut* bounce1 = [CCEaseBounceInOut actionWithAction:rotate1];

CCRotateTo* rotate2 = [CCRotateTo actionWithDuration:2 angle:-3];

CCEaseBounceInOut* bounce2 = [CCEaseBounceInOut actionWithAction:rotate2];

CCSequence* rotateSequence = [CCSequence actions:bounce1, bounce2, nil];

CCRepeatForever* repeatBounce = [CCRepeatForever actionWithAction:rotateSequence];

[gameOver runAction:repeatBounce];

// 动作:跳动

CCJumpBy* jump = [CCJumpBy actionWithDuration:3 position:CGPointZero height:screenSize.height / 3 jumps:1];

CCRepeatForever* repeatJump = [CCRepeatForever actionWithAction:jump];

[gameOver runAction:repeatJump];

// 标签:点击游戏开始

CCLabel* touch = [CCLabel labelWithString:@"tap screen to play again" fontName:@"Arial" fontSize:20];

touch.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height / 4);

[self addChild:touch z:100 tag:101];

// 动作:闪烁

CCBlink* blink = [CCBlink actionWithDuration:10 blinks:20];

CCRepeatForever* repeatBlink = [CCRepeatForever actionWithAction:blink];

[touch runAction:repeatBlink];

}

当然,为了使游戏一开始就停顿在GameOver画面,需要在init方法中调用:

[self showGameOver];

只有当用户触摸屏幕后,游戏才会开始。这需要实现方法:

-(void) ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event

{

[self resetGame];

}

resetGame方法负责重置游戏变量并启动游戏。

-(void) resetGame

{

// 关闭屏保

[self setScreenSaverEnabled:NO];

// 移除GameOver标签和启动游戏标签

[self removeChildByTag:100 cleanup:YES];

[self removeChildByTag:101 cleanup:YES];

// 启动加速器输入,关闭触摸输入

self.isAccelerometerEnabled = YES;

self.isTouchEnabled = NO;

// 重设蜘蛛数组

[self resetSpiders];

// 注册schedule

[self scheduleUpdate];

// 积分

score = 0;

totalTime = 0;

[scoreLabel setString:@"0"];

}

开启/关闭屏保的方法:

-(void) setScreenSaverEnabled:(bool)enabled

{

UIApplication *thisApp = [UIApplication sharedApplication];

thisApp.idleTimerDisabled = !enabled;

}

使蜘蛛不停扭动的方法如下(实际上是把图像不断的放大缩小):

-(void) runSpiderWiggleSequence:(CCSprite*)spider

{

//动作:放大

CCScaleTo* scaleUp = [CCScaleTo actionWithDuration:CCRANDOM_0_1() * 2 + 1 scale:1.05f];

//速度渐变动作:速度由慢至快,再由快至慢

CCEaseBackInOut* easeUp = [CCEaseBackInOut actionWithAction:scaleUp];

//动作:缩小

CCScaleTo* scaleDown = [CCScaleTo actionWithDuration:CCRANDOM_0_1() * 2 + 1 scale:0.95f];

//速度渐变动作:速度由慢至快,再由快至慢

CCEaseBackInOut* easeDown = [CCEaseBackInOut actionWithAction:scaleDown];

CCSequence* scaleSequence = [CCSequence actions:easeUp, easeDown, nil];

CCRepeatForever* repeatScale = [CCRepeatForever actionWithAction:scaleSequence];

[spider runAction:repeatScale];

}

八、CCLabel、 CCBitmapFontAtlas 和 Hiero

我们的计分标准很简单,以游戏时间作为游戏分数。

init方法中加入:

scoreLabel = [CCLabel labelWithString:@"0" fontName:@"Arial" fontSize:48];

scoreLabel.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height);

// 调整锚点。

scoreLabel.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 1.0f);

// 把label添加到scene,z坐标为-1,则位于所有layer的下方

[self addChild:scoreLabel z:-1];

为了将计分牌对其到屏幕上端中心位置,这里使用了“锚点”的概念。 锚点即参考点,和position属性配合使用,用于将物体向其他物体对齐。比如当把一个物体移动到一个位置点时,实际上是把这个物体的“锚点”移动/对齐到另外一个点。锚点由两个float表示,表示的是锚点相对于物体宽/高的比率。比如锚点(0.5f,1.0f)表示该锚点位于该物体宽1/2,高1/1的地方。

修改update方法,在其中加入:

// 每秒更新一次计分牌

totalTime += delta;

int currentTime = (int)totalTime;

if (score < currentTime)

{

score = currentTime;

[scoreLabel setString:[NSString stringWithFormat:@"%i", score]];

}

这里需要说明的是,[CCLabel setString]方法的效率很低:它需要释放老的texture,分配一个新的texture,并用iOS font的rendering方法重新构造texture。你只需要注释[CCLabel setString]方法就可以知道,那有多么的糟糕。不使用setString方法时帧率为60帧/秒,而使用该方法的帧率竟然才30帧/秒。

CCSprite等刷新效率高(只是更费一点内存)的Label类,都是属于 CCBitmapFontAtlas类的特例。我们可以通过简单地把CCLabel变量声明从CCLabel更改为 CCBitmapFontAtlas,并修改它的构造语句:

scoreLabel = [CCBitmapFontAtlas bitmapFontAtlasWithString:@"0" fntFile:@"bitmapfont.fnt"];

在游戏中使用bitmapfont是很好的选择,因为操作更快速,同时会有一个缺点:bitmap字体都是大小固定的。如果同样的字体,大小不同,你需要对CCBitmapFontAtlas 对象进行缩放。或者为不同尺寸的字体创建单独的bitmap文件,并因此占用更多的内存。

当然需要把bitmapfont.fnt文件和对应的.png文件一起加入到工程的资源目录下。

如果你需要创建自己的bitmap字体,可以用Hiero这个小工具(java web application):

http://slick.cokeandcode.com/demos/hiero.jnlp

也可以使用 BMFont (windows应用):

www.angelcode.com/products/bmfont/

Hiero允许你从TrueTypeFont创建一个.fnt文件,该文件可以直接用于 cocos2d的CCBitmapFontAtlas类。

安装Hiero时需要同意一个数字签名 。请放心,迄今为止没有迹象表明该签名有任何问题。

Hiero的使用很简单,首先挑选一种TrueType字体,在Sample Text 文本框中输入你要用的字符,然后点击File->Save BMFont Files…即可保存为.fnt文件。

Cocos2d开发系列(三)

其他的选项是可选的。比如你可以加上渐变和阴影效果,使字体显得更3D。

选择Glyph cache后,你还可以调整生成的.png文件的大小。 当然,如果你象我一样只用到了极少的几个字符,只要把页宽/高设为最小值(比如在这里我们设成了256),然后点击Reset Cache应用。这样可以创建比较小.png文件同时减少内存占用。对于更复杂的字体,Hiero会创建多个.png文件——记住,每一个.png文件都应当加到工程中。

在这个例子里,我们的字体文件里只放了几个数字。因为png文件被创建为256*256大小,不管你是输入1个字还是再加几个其他的字,都会占用这么多的空间。

*注意,如果你使用了在.fnt文件中不存在的字符,那么该字符会被忽略掉,且不会显示在 CCBitmapFontAtlas中

九、加入音频

在工程目录中有一对音频文件: blues.mp3 和 alien- sfx.caf 。

在cocos2d中播放音频的最好也是最初的方法是用 SimpleAudioEngine。然而音频支持并不是cocos2d内置的一部分。它属于CocosDenshion,就像物理引擎一样。因此,你需要import额外的头文件:

#import "SimpleAudioEngine.h"

然后可以在init方法中象这样来播放音乐/音频:

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"blues.mp3" loop:YES];

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"alien-sfx.caf"];

对于背景音乐,我们设置loop参数为YES,这样就会循环播放。

对于音频声效,我们并没有立即播放,而仅仅是加载到内存。然后在条件合适时播放(比如碰撞发生时):

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"alien-sfx.caf"];

对于音乐,最好使用mp3格式。注意,同一时间内,只能播放1首背景音乐。虽然同时播放多首mp3从技术上是可行的,但物理硬件在同一时间内只能对一首mp3进行解码。在游戏中拒绝任何额外的CPU开销,因此对大部分游戏而言,都不会同时播放多首mp3.

至于声效,我喜欢用CAF格式。如果要进行音频格式的转换,可以使用 SoundConverter:

http://dekorte.com/projects/ shareware/SoundConverter/

如果文件大小在500k以内,该软件是免费的,无限制的许可仅仅需要$15。

如果你发现无法播放音频文件或者出现杂音,不要担心。有无数音频软件和音频编码拥有它们特有的文件格式。有些格式无法在iOS设备上播放,然而在其他设备上播放正常。解决办法是打开它们,然后重新保存。或者使用音频转换程序或音频软件。

十、迁移至iPad

如果所有的坐标都采用屏幕坐标,在iPad的大屏上运行游戏将会进行简单缩放而没有任何问题。相反,如果采用了固定坐标,你不得不重新编写游戏代码。

迁移至iPad工程很简单。在Groups&Files面板中选择Target,选择Project->Upgrade Current Target for iPad…,将打开对话框:

Cocos2d开发系列(三)

对于这个游戏,选“One Universal application”(即iPhone/iPad通用)。

这样的缺点是两个设备的特性都会被加到target,增加了程序大小。但程序既可在iPhone上运行,也可在iPad上运行。

另一个选择是“Two device-specific application”,你会得到两个独立于设备的app,你需要提交两次。如果用户有两个设备—— iPhone和iPad的,那么需要分别购买。

编译运行。程序会自动侦测当前所连接的设备类型并运行对应的版本。如图,选择iPad Simulator 3.2 ,可以查看在iPad模拟器运行游戏的效果:

Cocos2d开发系列(三)

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