反编译ARB program to GLSL shader日记

char water_fp_uw_reg [] =
"!!ARBfp1.0"
"OPTION ARB_precision_hint_fastest;"//uniform vec3 waterfogcolor;
"PARAM c[6] = { program.local[0..1],"//uniform time;
"{ 0.5, 0, 0.2, 0.15000001 },"//[2]
"{ 0.13, 0.11, 0.17, 0.14 },"//[3]
"{ 0.16, 1, 0.30000001 },"//[4]
"{ 0.06666667, 0 } };"//[5]
"TEMP R0;"
"TEMP R1;"
"TEMP R2;"
"MOV R1, c[3];"											//R1={0.13, 0.11, 0.17, 0.14};
"MAD R2.xw, R1.yyzz, c[1].x, fragment.texcoord[0].yyzx;"//R2.x = 0.11 * time + g_TexCoord[0].y; R2.w = 0.17 * time + g_TexCoord[0].x;
"MOV R0.zw, c[2];"
"MAD R0.zw, R0, c[1].x, fragment.texcoord[0].xyxy;"		//R0.zw = vec2(0.2, 0.15) * time + g_TexCoord[0];//vec2 vNormTexCoord1 = vec2(0.2, 0.15) * time + g_TexCoord[0]; 
"MAD R0.x, R1, -c[1], fragment.texcoord[0];"			//R0.x = -0.13 * time + g_TexCoord[0].x;
"MOV R0.y, R2.x;"										//R0.y = 0.11 * time + g_TexCoord[0].y;//vec2 vNormTexCoord2 = vec2(-0.13, 0.11) * time + g_TexCoord[0];
"TEX R1.xyz, R0, texture[0], 2D;"						//R1.xyz = texture2D(normalmap, R0.xy);//vec3 vNorm2 = texture2D(normalmap, vNormTexCoord2);
"TEX R0.xyz, R0.zwzw, texture[0], 2D;"					//R0.xyz = texture2D(normalmap, R0.zw);//vec3 vNorm1 = texture2D(normalmap, vNormTexCoord1);
"ADD R2.xyz, R0, R1;"									//R2.xyz = R0.xyz+R1.xyz//vec3 vNormal = vNorm1 + vNorm2;
"MOV R0.y, R0.w;"										//R0.y = R0.w = 0.15 * time + g_TexCoord[0].y;
"MOV R0.w, c[4].x;"										//R0.w = 0.16;
"MAD R1.x, R1.w, -c[1], fragment.texcoord[0];"			//R1.x = -0.14 * time + g_TexCoord[0].x;
"MAD R1.y, R0.w, -c[1].x, fragment.texcoord[0];"		//R1.y = 0.16 * -time + g_TexCoord[0].y;//vec2 vNormTexCoord4 = vec2(-0.14, 0.16) * time + g_TexCoord[0];
"MOV R0.x, R2.w;"										//R0.x = R2.w = 0.17 * time + g_TexCoord[0].x;//vec2 vNormTexCoord3 = vec2(0.17, 0.15) * time + g_TexCoord[0];
"TEX R0.xyz, R0, texture[0], 2D;"						//R0.xyz = texture2D(normalmap, R0);//vec3 vNorm3 = texture2D(normalmap, vNormTexCoord3);
"TEX R1.xyz, R1, texture[0], 2D;"						//R1.xyz = texture2D(normalmap, R1);//vec3 vNorm4 = texture2D(normalmap, vNormTexCoord4);
"ADD R0.xyz, R2, R0;"									//
"ADD R0.xyz, R0, R1;"									//R0.xyz = R0.xyz + R1.xyz + R2.xyz//vNormal += vNorm3 + vNorm4;
"MUL R0.xyz, R0, c[2].x;"								//vNormal *= 0.5;
"ADD R0.xyz, R0, -c[4].y;"								//vNormal -= 1.0;
"DP3 R0.z, R0, R0;"										//
"RSQ R0.z, R0.z;"										//
"MUL R0.zw, R0.z, R0.xyxy;"								//R0.zw = R0.xy * R0.z//vec2 vOffsetTexCoord = normalize(vNormal.xyz).xy;
"RCP R0.x, fragment.texcoord[1].w;"						//R0.x = (1.0 / projpos.w);
"MUL R0.zw, R0, c[4].z;"								//vOffsetTexCoord *= 0.3;
"MUL R0.xy, R0.x, fragment.texcoord[1];"				//R0.xy = projpos.xy * R0.x//vec2 vBaseTexCoord = projpos.xy * (1.0 / projpos.w);
"MAD R0.xy, R0, c[2].x, R0.zwzw;"						//R0.xy += R0.zw * 0.5//vec2 vRefractTexCoord = vBaseTexCoord * 0.5 + OffsetTexCoord
"ADD R0.xy, R0, c[2].x;"								//R0.xy += 0.5//vRefractTexCoord += 0.5;
"TEX R0, R0, texture[1], 2D;"							//R0 = vRefractColor = texture2D(refractmap, vRefractTexCoord);
"ADD R2.x, R0, R0.y;"									//R2.x = vRefractColor.x + vRefractColor.y
"MOV R1.w, c[4].y;"										//R1.w = 1.0;
"MOV R1.xyz, c[0];"										//R1.xyz = waterfogcolor
"ADD R1, -R0, R1;"										//R1 -= R0;//waterfogcolor = waterfogcolor - vRefractColor;
"ADD R2.x, R2, R0.z;"									//R2.x = R2.x + R0.Z//R2.x = vRefractColor.x + vRefractColor.y + vRefractColor.z;
"MUL R1, R2.x, R1;"										//R1 = (waterfogcolor - vRefractColor) * (vRefractColor.x + vRefractColor.y + vRefractColor.z * 1.0)
"MAD result.color, R1, c[5].x, R0;"						//g_FragColor = (waterfogcolor - vRefractColor) * (vRefractColor.x + vRefractColor.y + vRefractColor.z) * (1.0/15.0) + vRefractColor;
"END";													//float fLerp = (vRefractColor.x + vRefractColor.y + vRefractColor.z) / 15.0;g_FragColor = vRefractColor * (1.0 - fLerp) + vec4(waterfogcolor, 1.0) * fLerp;

整理结果:

//Fragment Shader

uniform vec3 waterfogcolor;
uniform float time;
uniform sampler2D normalmap;
uniform sampler2D refractmap;
varying vec4 projpos;

void main()
{
	//calculate the normal texcoord and sample the normal vector from texture
	vec2 vNormTexCoord1 = vec2(0.2, 0.15) * time + g_TexCoord[0]; 
	vec2 vNormTexCoord2 = vec2(-0.13, 0.11) * time + g_TexCoord[0];
	vec2 vNormTexCoord3 = vec2(-0.14, -0.16) * time + g_TexCoord[0];
	vec2 vNormTexCoord4 = vec2(0.17, 0.15) * time + g_TexCoord[0];
	vec4 vNorm1 = texture2D(normalmap, vNormTexCoord1);
	vec4 vNorm2 = texture2D(normalmap, vNormTexCoord2);
	vec4 vNorm3 = texture2D(normalmap, vNormTexCoord3);
	vec4 vNorm4 = texture2D(normalmap, vNormTexCoord4);
	vec4 vNormal = vNorm1 + vNorm2 + vNorm3 + vNorm4;
	vNormal = vNormal * 0.5 - 1.0;

	//texcoord offset
	vec2 vOffsetTexCoord = normalize(vNormal.xyz).xy * 0.3;

	//sample the refract color
	vec2 vBaseTexCoord = projpos.xy * (1.0 / projpos.w) * 0.5 + 0.5;
	vec2 vRefractTexCoord = vBaseTexCoord + vOffsetTexCoord;
	vec4 vRefractColor = texture2D(refractmap, vRefractTexCoord);

	//lerp waterfog color and refraction color
	float fLerp = (vRefractColor.x + vRefractColor.y + vRefractColor.z) / 15.0;
	g_FragColor = vRefractColor * (1.0 - fLerp) + vec4(waterfogcolor, 1.0) * fLerp;
}



你可能感兴趣的:(GPU,GLSL,着色器,shader,ARB)