(译)在cocos2d里面如何制作按钮:简单按钮、单选按钮和开关按钮

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原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/414/how-to-create-buttons-in-cocos2d-simple-radio-and-toggle

程序截图:

(译)在cocos2d里面如何制作按钮:简单按钮、单选按钮和开关按钮

  当你在使用cocos2d制作一个游戏的时候,你很可能会发现,你需要的第一个东西就是“按钮”。(比如游戏开始时的菜单选择界面等)这个教程将会一步步地教你如何使用cocos2d来创建按钮。刚开始创建简单的按钮,然后再介绍开关按钮和单选按钮。这篇教程假设你已经阅读了《如何使用cocos2d来制作简单的iphone游戏》这一系列的教程,或者具备同等相关经验。

  当我第一次想要在cocos2d里面添加一个按钮的时候,我是这样想的:创建一个精灵(sprite)来代表按钮,然后检测这个按钮什么时候被按下去。当然,这样做肯定是可行的。但是,在cocos2d里面,还有更简单的方法--通过使用cocos2d的菜单系统。

  在cocos2d的菜单系统里面,包含一个menu,在menu里面又包含一系列的menuitems。Menu items可以是文本或者图片,而且菜单系统里面还包含了一些非常有用的逻辑,比如:排列菜单项(menu item),高亮显示被按下去的菜单项,开关菜单项等等。好了,让我们实践一下,看看用cocos2d的方式如何创建一个简单的按钮!

创建一个简单的按钮

  打开Xcode,使用cocos2d Application template创建一个新的工程并命名为:CCButtons。接下来,你需要一些按钮的图片--你可以自己创建,或者下载一些我已经做好的图片。好了,现在你有图片了,把它们拖到resource文件夹下面,同时确保选中“ Copy items into destination group’s folder (if needed)”。

  打开Classes分组下面的HelloWorldscene.h文件,然后在HelloWorld类里面添加一个成员变量,后面将会用到它:

CCLabelTTF  * _label;

  然后,为了防止忘记内存清理操作,打开HelloWorldScene.m并在dealloc方法中添加一些清理的代码:

 

[_label release];
_label 
=  nil;

  好了,接下来就是重点了。同样,在HelloWorldScene.m文件中,用下面的代码替换掉init方法:

复制代码
- (id) init
{
if ( (self = [super init] )) {

CGSize winSize 
=  [[CCDirector sharedDirector] winSize];

//  Create a label for display purposes
_label  =  [[CCLabelTTF labelWithString: @" Last button: None "  
dimensions:CGSizeMake(
320 50 ) alignment:UITextAlignmentCenter 
fontName:
@" Arial "  fontSize: 32.0 ] retain];
_label.position 
=  ccp(winSize.width / 2
winSize.height
- (_label.contentSize.height / 2 ));
[self addChild:_label];

//  Standard method to create a button
CCMenuItem  * starMenuItem  =  [CCMenuItemImage 
itemFromNormalImage:
@" ButtonStar.png "  selectedImage: @" ButtonStarSel.png "  
target:self selector:@selector(starButtonTapped:)];
starMenuItem.position 
=  ccp( 60 60 );
CCMenu 
* starMenu  =  [CCMenu menuWithItems:starMenuItem, nil];
starMenu.position 
=  CGPointZero;
[self addChild:starMenu];

}
return  self;
}
复制代码

  首先,为了调试方便,我们创建了一个label。这个看起来很熟悉对不对?---我们在上一篇教程中有提到过。然而,这一次我们使用了一个新的构造函数,它可以让我们指定label的大小和文字对齐方式。在这里,我把label的大小设置和窗口大小一样宽,而且文本需要居中对齐。这是一种广为人知的技术了,特别是当你想实现一些左对齐或者右对齐的文本的时候。

  接下来的代码是创建按钮。首先使用类CCMenuItemImage来创建一个菜单项,并为这个按钮指定一张被选中的图片和没有被选中的图片。(也就是单击时被显示的图片和没有被单击时被显示的图片)当创建完菜单项之后,我们为按钮的点击事件指定了一个回调函数(这个函数后面会给出代码)。最后一步,就是创建一个菜单来包含这个按钮(或者一系列的按钮,以nil结尾)。

  注意,我们在CGPointZero(原点)的位置创建了按钮。这里实际上指定了菜单的中心点的位置。然后,我们指定菜单项的位置相对于菜单的位置偏移(60,60)--这样的话,在屏幕上面显示的时候,菜单项就会显示在(60,60)的位置了。(因为菜单项的position是相对于菜单的中心点来的,把菜单的中心点设置为(0,0),与屏幕坐标原点重合后,可以方便为每个菜单项指定坐标点,因为这时候,只要按钮实际屏幕出现的位置设置菜单项的坐标点就行了)。

  好了,还有一些代码需要补充。在init方法后面,添加我们的按钮回调函数:

-  ( void )starButtonTapped:(id)sender {
[_label setString:
@" Last button: * " ];
}

  编译并运行,你会看到如下的运行结果:

(译)在cocos2d里面如何制作按钮:简单按钮、单选按钮和开关按钮

开关按钮

  另外一种在iphone游戏里面常用的按钮类型就是--开关按钮。这种类型的按钮一次只有一个图片显示出来,当你单击它的时候,它就会切换到另外一张图片。这个可以用来制作一个控制面板的可见性的控制器,这样可以最大限度地利用iphone上面有限的屏幕大小。

  非常幸运的是,cocos2d里面就内置了一种特殊的menu item叫做CCMenuItemToggle,它可以使事情变得更加简单。让我们来体验一下吧!首先,在HelloWorldScene.h里面添加2个成员变量:

CCMenuItem  * _plusItem; 
CCMenuItem 
* _minusItem;

  然后在dealloc方法里面添加下面的清理代码:

[_plusItem release];
_plusItem 
=  nil;
[_minusItem release];
_minusItem 
=  nil;

  然后,在你为场景添加的StartMenu后面,再添加下面的代码:

复制代码
_plusItem  =  [[CCMenuItemImage itemFromNormalImage: @" ButtonPlus.png "  
selectedImage:
@" ButtonPlusSel.png "  target:nil selector:nil] retain];
_minusItem 
=  [[CCMenuItemImage itemFromNormalImage: @" ButtonMinus.png "  
selectedImage:
@" ButtonMinusSel.png "  target:nil selector:nil] retain];
CCMenuItemToggle 
* toggleItem  =  [CCMenuItemToggle itemWithTarget:self 
selector:@selector(plusMinusButtonTapped:) items:_plusItem, _minusItem, nil];
CCMenu 
* toggleMenu  =  [CCMenu menuWithItems:toggleItem, nil];
toggleMenu.position 
=  ccp( 60 120 );
[self addChild:toggleMenu];
复制代码

  首先,  就像我们前一个例子中一样,创建两个CCMenuItemImage。这里有一点不同--我把它们都添加到了CCMenuItemToggle里面。这个类会管理当前应该显示的菜单项,同时会在开关元素之间进行一些切换。

  注意,当创建CCMenuItemImage的时候,我把回调函数设置成了nil,但是我为CCMenuItemToggle类设置了回调函数。这样,就会使得代码意途更加清晰:当CCMenuItemImage在CCMenuItemToggle中的时候,在CCMenuItemImage上的任何selector都不会被调用,而只有 CCMenuItemToggle的selector会被调用。当然,我们可以很容易地在回调函数里面区分,到底哪个菜单项是可见的。

  接下来,让我们看看如何实现回调函数吧!在init方法后面添加下面的代码:

复制代码
-  ( void )plusMinusButtonTapped:(id)sender { 
CCMenuItemToggle 
* toggleItem  =  (CCMenuItemToggle  * )sender;
if  (toggleItem.selectedItem  ==  _plusItem) {
[_label setString:
@" Visible button: + " ]; 
else if  (toggleItem.selectedItem  ==  _minusItem) {
[_label setString:
@" Visible button: - " ];

}
复制代码

  因此,正如你所见,CCMenuItemToggle里有一个selectedItem属性,它可以告诉我们它的哪一个子菜单项当前可见(注意,当前可见的不等于被单击的)

  好了,让我们运行一下吧!你会看到如下结果:

(译)在cocos2d里面如何制作按钮:简单按钮、单选按钮和开关按钮

单选按钮

  第三种常用的按钮类型就是单选按钮(radio button).我在做一个游戏的时候,发现自己需要一些单选按钮,但是,cocos2d的源代码里面并没有任何有关单选按钮的实现。因此,我们自己实现一个单选按钮。然后,当我在写这篇教程的时候,我发现另外两个人也写了一些《在cocos2d里面如何支持单选按钮》的文章--这意味着,在不久的将来,你将会在cocos2d的源文件里面看到有关单选按钮的实现。

  但是,目前cocos2d里面还是没有,因此,在这期间,你可以免费地使用我上面提到的一些实现。这篇教程使用的是我自己写的单选按钮的实现。首先,下载CCRadioMenu.h和CCRadioMenu.m,然后把它们拖到你的Classes分组下面(确保复选“”)。然后在HelloWorldScene.m的顶部添加下面代码:

#import  " CCRadioMenu.h "

  然后,在init方法后面,紧跟你添加开关按钮的代码,添加下面代码:

复制代码
CCMenuItem  * menuItem1  =  [CCMenuItemImage itemFromNormalImage: @" Button1.png "  
selectedImage:
@" Button1Sel.png "  target:self selector:@selector(button1Tapped:)];
CCMenuItem 
* menuItem2  =  [CCMenuItemImage itemFromNormalImage: @" Button2.png "  
selectedImage:
@" Button2Sel.png "  target:self selector:@selector(button2Tapped:)];
CCMenuItem 
* menuItem3  =  [CCMenuItemImage itemFromNormalImage: @" Button3.png "  
selectedImage:
@" Button3Sel.png "  target:self selector:@selector(button3Tapped:)];
CCRadioMenu 
* radioMenu  =  
[CCRadioMenu menuWithItems:menuItem1, menuItem2, menuItem3, nil];
radioMenu.position 
=  ccp( 120 180 );
[radioMenu alignItemsHorizontally];
radioMenu.selectedItem 
=  menuItem1;
[menuItem1 selected];
[self addChild:radioMenu];
复制代码

  首先,像之前一样,创建CCMenuItemImage,但是我们不是把它加到CCMenu类中,而是把它们加到CCRadioMenu类中。这个类确保一次只有一个菜单项被选中。这里,我们设置默认情况下,第一个菜单项被选中。

  这里有一个新的知识点:我们利用cocos2d里面的自己布局功能,调用menu的alignItemsHorizontally来水平对齐menu中的所有菜单项。注意,菜单项是相对于菜单的中心点来布局的。因此,我们不再需要把菜单的中心点设置为(0,0)了--取而代之的是,我们需要把菜单往中间靠右挪动一些,这样我们就可以让菜单项都完整地显示出来。

  最后一件事情--像之前一样添加回调函数:

复制代码
-  ( void )button1Tapped:(id)sender {
[_label setString:
@" Last button: 1 " ];
}

-  ( void )button2Tapped:(id)sender {
[_label setString:
@" Last button: 2 " ];
}

-  ( void )button3Tapped:(id)sender {
[_label setString:
@" Last button: 3 " ];
}
复制代码

 

编译并运行,你将会看到下面的结果:

(译)在cocos2d里面如何制作按钮:简单按钮、单选按钮和开关按钮

背后的原理

  如果你看一看菜单系统是如何实现的,你会注意到所有的菜单项都是CCNode的子类,但是Menu是CCLayer的子类。根据cocos2d最佳实践,你不应该创建非常大的层次结构,你应该让层次结构尽可能的小。

  因此,这意味着,你可能需要把尽可能多的菜单项放到一个菜单里面。因为,CCLayer是从CCNode派生出来的,它也可以run action。就是说,你可以对menu run action。

总结

  这里有这个教程的完整的全部源代码。希望这个教程对你有帮助,如果你在使用cocos2d的button的时候有什么好的意见或好点子,请跟我分享!

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