大家好,欢迎各位前辈看小弟写的一个网络版的斗地主程序,下面是小弟用了两个多星期的心血写成的,请各位前辈多指教!使小弟我能够得到前辈的指点,更上一层楼,谢谢支持!
下面是我写的项目分析和讲解:
由于我装的
eclipse
没有装
UML
插件,所以就没有设计
UML
图,但是我的源码当中大部分有注解讲解。
在此程序当中,我的主要抽象对象是牌这个对象
Puker.java
代码如下:
/*
*
这是一个牌对象的抽象类
*
是为了表现牌这个对象
* */
import java.awt.*;
public class Puker
{
public int P_x,P_y; //
表示牌
X,Y
坐标的属性
private final int P_w=60,P_h=80; //
表示牌宽,高的属性
public Puker_num puker_num=null; //
表示牌的牌值的属性
public Puker_hushe puker_hushe=null; //
表示牌的花色的属性
public String puker_n=null; //
表示画牌时用到的一个属性
public int puker_num1,puker_hushe1; //
用整数形式表示牌的牌值和花色的属性
public int puker_dx; //
表示牌的大小的值
public boolean bUp=false; //
表示牌是否被选中的属性
/*
*
用于构造用户自己的牌的构造方法
* */
public Puker(int P_x,int P_y,Puker_num puker_num,Puker_hushe puker_hushe)
{
this.P_x=P_x;
this.P_y=P_y;
this.puker_num=puker_num;
this.puker_hushe=puker_hushe;
this.BPuker_num();
}
/*
*
用于构造
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张牌组的构造方法
* */
public Puker(int puker_num1,int puker_hushe1)
{
this.puker_num1=puker_num1;
this.puker_hushe1=puker_hushe1;
}
/*
*
用于画牌这个对象的方法
* */
public void paint(Graphics g)
{
Color c=g.getColor();
g.setColor(Color.WHITE);
g.fill3DRect(this.P_x, this.P_y, this.P_w, this.P_h, true);
g.setColor(Color.BLACK);
g.draw3DRect(this.P_x, this.P_y, this.P_w, this.P_h, true);
g.drawString(this.puker_n, this.P_x+5, this.P_y+20);
if(this.puker_n.equals("
大王
")||this.puker_n.equals("
小王
"))
{
}else g.drawString(this.puker_hushe.toString(), this.P_x+20, this.P_y+20);
g.setColor(c);
}
/*
*
此方法根据构造方法当中的属性来
*
决定牌的其他属性
* */
public void BPuker_num ()
{
switch(puker_num)
{
case p1: this.puker_n="1";
this.puker_dx=14;
this.puker_num1=1;
break;
case p2: this.puker_n="2";
this.puker_dx=15;
this.puker_num1=2;
break;
case p3: this.puker_n="3";
this.puker_dx=3;
this.puker_num1=3;
break;
case p4: this.puker_n="4";
this.puker_dx=4;
this.puker_num1=4;
break;
case p5: this.puker_n="5";
this.puker_dx=5;
this.puker_num1=5;
break;
case p6: this.puker_n="6";
this.puker_dx=6;
this.puker_num1=6;
break;
case p7: this.puker_n="7";
this.puker_dx=7;
this.puker_num1=7;
break;
case p8: this.puker_n="8";
this.puker_dx=8;
this.puker_num1=8;
break;
case p9: this.puker_n="9";
this.puker_dx=9;
this.puker_num1=9;
break;
case p0: this.puker_n="10";
this.puker_dx=10;
this.puker_num1=10;
break;
case pJ: this.puker_n="J";
this.puker_dx=11;
this.puker_num1=11;
break;
case pQ: this.puker_n="Q";
this.puker_dx=12;
this.puker_num1=12;
break;
case pK: this.puker_n="K";
this.puker_dx=13;
this.puker_num1=13;
break;
case pD: this.puker_n="
大王
";
this.puker_dx=17;
this.puker_num1=15;
break;
case pX: this.puker_n="
小王
";
this.puker_dx=16;
this.puker_num1=14;
break;
}
switch(puker_hushe)
{
case
黑桃
: this.puker_hushe1=1;
break;
case
红心
: this.puker_hushe1=2;
break;
case
梅花
: this.puker_hushe1=3;
break;
case
方块
: this.puker_hushe1=4;
break;
case
无
: if(this.puker_num1==14){
this.puker_hushe1=5;
}else if(this.puker_num1==15){
this.puker_hushe1=6;
}
break;
}
}
/*
*
此方法是得到一个牌
*
的一矩形对象
,
是为了
*
选择牌时用鼠标拖一个矩形然后
*
与牌对象的矩形对象进行相交决定
*
是否被选中
* */
public Rectangle getRect(){
return new Rectangle(P_x,P_y,P_w,P_h);
}
}
应该说我这个程序主要是围绕着这个对象再操作。
那么表示牌的牌值我是用了一个枚举类型表示的
Puker_num.java
代码如下:
/*
*
此枚举是表示牌
*
的牌值的一个枚举
* */
public enum Puker_num
{
p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p0,pJ,pQ,pK,pX,pD;
}
这个枚举主要表现牌的牌值的作用。
那么表示牌的花色我也是用了一个枚举类型表示的
Puker_hushe.java
代码如下:
/*
*
此枚举是一个表示牌
*
花色的枚举
* */
public enum Puker_hushe {
黑桃
,
红心
,
梅花
,
方块
,
无
;
}
在这里主要表示牌上的花色的一个作用。那么里有个“无”是表示大小王的时候用到的。
下面就来讲一讲出牌的规则算法的类吧,我在这里设计的是一个静态类,里的成员方法和属性也都是静态,因为规则吗,我想应该是不需要构造的,只要你出牌,你就使用。
可能
Rule.java
这个算法类的代码会相对的多一点,我就不在这个地列出来了,朋友们可以下载我的源代码。可以到我的个人站点上去下载
http://smq-java.javaeye.com/
或
http://smqnetwork.blog.51cto.com/
。
再设计算法的同时,我也设计了一个出牌类型的枚举的类。这个类主要是表现所有可能出现出牌的类型情况。
PukerGroupLaiXin.java
代码如下:
*
此枚举是一个区分出的牌组
*
和区分接收的牌组类型的作用
* */
public enum PukerGroupLaiXin
{
个子
,
对子
,
双王炸弹
,
一飞机
,
一飞机带翅膀
,
炸弹
,
五顺子
,
六张顺子
,
二飞机
,
三连对
,
炸弹带二
,
七张顺子
,
八张顺子
,
二飞机带翅膀
,
四连对
,
九张顺子
,
三飞机
,
十张顺子
,
五连对
,
十一张顺子
,
十二顺子
,
三飞机带翅膀
,
六连对
,
四飞机
,
七连对
,
五飞机
,
四飞机带翅膀
,
八连对
,
九连对
,
六飞机
,
十连对
,
五飞机带翅膀
,
发送无
,
接收无
;
}
程序的设计就说到这了。然后谢谢大家的支持,我的
QQ
是:
565345652
,希望大家能够给提一些意见。
下面说一说此程序的使用方法:
因为这是一个网络版的斗地主游戏,我设计的是三个人玩的,所以要开三个程序,才能玩,我的服务器和客户端都写在了一起,所以不管是谁,都可以服务器的程序,但是三个程序当中只能有一个服务器端的程序,那么执行什么才是服务器的程序的:
样例图如下:
选择“游戏管理”
》“创建游戏”就弹出一个界面如下:
可以输入自己的真实明字或随便的游戏名字,只要不为空就可以了,然后点击创建游戏就可以了!就点击主界面上的“准备”按钮,然后就出现一个“开始”按钮,然后服务器端的这个程序就等待客户端的连接,只要有两个客户端连接上来,并且它们都点击了“准备”按钮之后,服务器端再点“开始”按钮才会有效。
效果图如下:
这时等待客户端的连接。
那么怎样创建客户端程序呢!
样例如下:
选择“游戏管理”
》“加入游戏”就弹出一个界面如下:
输入服务器端程序的
IP
地址,和自己的用户名后点击“连接”按钮即可连接服务,如果连接上了会弹出一个对话框如下:
点击确定之后:
点击“准备”按钮之后,等待服务器端的发牌。
当有两个客户端连接之后,并且它们都点击了“准备”按钮之后,服务器端就可以点击“开始”按钮发牌开始游戏了。这时服务器也会将地主选择出来,此例当中选择的第二个用户为地主。
效果图如下:
服务器端:
客户端
1
:
客户端
2
:
下面再来看一出牌的效果图:
先从地主开始出牌:
Client1:
Client2:
Server:
其实在选择要出的牌时,不光可以单击一张牌,也可以用鼠标拖动来选择牌。
游戏说明就说到这了,谢谢大家支持。由于时间原因在这里我可能没有把网络实现讲一下,我可能会在以后有时间再写出来,就发到网上去,希望大家支持。可能我的网络这一方面写的不是很优美,需要改进的地方可能会有很多。
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